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Auteur/autrice : olivier

  • Le voice-commerce : bientôt le e-commerce à la voix uniquement ?

    Cet article fait suite à la précédente publication « Vers la fin des applications mobiles ? » et à notre participation au Adobe CXM Space.

    Peu à peu, les enceintes intelligentes s'insèrent dans les foyers français.
    Peu à peu, les enceintes intelligentes s’insèrent dans les foyers français.

     

    Avec l’arrivée des enceintes intelligentes en France, il y a à peu près, 2 ans, on a très vite entendu parler du voice-commerce ou bien du commerce à la voix.

     

    Pouvoir commander simplement en parlant à son enceinte (ou à son smartphone, ou à son ordinateur, ou à son micro-onde ou sa télé), pouvoir utiliser l’interaction la plus naturelle qu’il soit pour pouvoir utiliser internet.

    Une sorte de rêve en quelque sorte quand on connaît la complexité des interfaces actuelles, la voix semble être la panacée pour permettre à TOUS, même les plus désarmés d’entre nous, d’accéder aux merveilles du monde digital. Avec la voix, pas de période d’apprentissage, pas besoin de comprendre comment se servir d’une interface, il suffit de parler et la machine nous répond. Et elle nous comprend ! Merveilleux !

     

    Mais une étude que nous avons mené l’année dernière, a montré que nous étions encore très loin du compte.

     


     

     

     

     

     

     

     

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    Non seulement la technologie de reconnaissance vocale n’est pas vraiment au point, mais encore, la capacité des machines à comprendre des requêtes aussi compliquées que « Je voudrais acheter le Journal d’Anne Franck » est encore extrêmement mauvaise. Pourquoi ?

    1. Parce que le français est une langue difficile à apprendre, même pour une machine, et que la quantité d’échantillonnage de personnes utilisant des enceintes et parlant en français n’est pas aussi grande que dans le monde anglo-saxon, et pour cette raison, insuffisante pour atteindre les même niveaux de compréhension que les enceintes échangeant en anglais
    2. Parce qu’interpréter une phrase complexe relève encore de la gageure dans la plupart des cas, surtout sortie de tout contexte. Nous avons fait les tests avec une grande agence de voyage qui vend des billets de train. Croyez-moi, dès que vous incluez plus de 3 ou 4 informations à la fois dans une phrase, la machine est perdue.

     

    Cela dit, nulle doute que des progrès sont en train d’être réalisés en la matière. Mais seront-ils suffisants ?
    De mon avis, en réalité, le Voice-commerce est une lubie. Le problème n’est pas tant la technologie, mais l’ergonomie des interfaces vocales.
    Par exemple, il est beaucoup plus long et complexe de faire une liste de courses uniquement par la voix qu’avec la souris et un clavier ou simplement un doigt sur la surface de l’écran d’un téléphone mobile.
    Essayez simplement de vous demander comment vous commanderiez un pack de bière à une interface vocale:

     

     » Alexa, je voudrais commander de la bière.
    – Ok, quelle marque ?
    – Euh, je ne sais pas moi, qu’est-ce que tu as ?
    – J’ai 256 marques de bière. Voulez-vous que je vous les dise toutes ?
    – Euh… oui…
    – Marque 1, marque 2, marque 3…etc….
    – Ok Alexa, stop, stop, stop ! Je vais plutôt aller voir directement sur le site. »

     

    En fait, vous l’avez compris aussi bien que moi, l’interface visuelle d’un écran est en réalité bien plus puissant qu’une interface « où l’on ne voit rien ». Pour bien s’en rendre compte, il suffit de se mettre à la place d’une personne aveugle et qui parcours un site de e-commerce avec un lecteur d’écran. Ça marche, mais c’est bien plus fastidieux que de regarder en 1/2s l’ensemble d’un écran qui peut contenir des dizaines d’informations à la fois.

     

    Une étude récente montrait que les usages sur les enceintes reléguaient le voice-commerce loin derrière les autres usages.
    Une étude récente montrait que les usages sur les enceintes reléguaient le voice-commerce loin derrière les autres usages.

     

    Le Voice-commerce, sauf cas très particulier, où le nombre de produits proposés d’une offre est très restreint et ses caractéristiques sont connus du client, ne peut pas marcher sans un écran. C’est pour cela d’ailleurs que Google comme Amazon en ont très rapidement ajouté à leurs enceintes, pour permettre des interactions beaucoup plus puissantes que seulement celles permises par la voix.

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    En revanche, une autre chose est certaine, de plus en plus de gens utilisent la voix pour communiquer dans certains cas avec leurs machines (smartphone, ordinateurs, voiture, etc). Cela signifie que dans les années à venir, il faudra pour les UX designer penser à intégrer la voix dans les parcours utilisateurs pour permettre certaines interactions qui sont parfois plus simples à réaliser en donnant simplement un ordre à la voix. « Alexa, est-ce que ma dernière commande sur Amazon va bientôt être livrée ?« , « Salut ma banque, quel est le solde de mon compte courant ? », etc…

     

    Ne jetez donc pas la voix avec l’eau du bain, mais demandez-vous plutôt à quels moments du parcours utilisateur la voix peut-être plus efficace que les autres outils d’interactions. Les millenials sont déjà beaucoup plus habitués que nous à l’utiliser, et croyez bien que cela continuera en ce sens.

     


     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Vers la fin des applications mobiles ?

    Cet article fait suite à la précédente publication « Comment capter l’attention du client digital de demain ? » et à notre participation au Adobe CXM Space.

    Nul doute sur cette question, l’utilisateur de demain sera multiconnecté avec comme outil central de connexion le mobile, véritable couteau suisse de l’être humain digital !

    Dans tous les domaines, le mobile continue sa progression dans les usages, même si les ventes ralentissent due à un taux d’équipement très élevé et un taux de renouvellement qui se tasse. Cela n’empêche pas le mobile d’être le point d’accès privilégié au digital. De par sa portabilité, sa connectivité, sa petite taille, sa puissance, il ne nous quitte jamais et nous permet d’accéder à des centaines de services où que nous soyons.

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    Et dans les téléphones mobiles, il y a les apps !

    Plusieurs milliards sont installées dans le monde, mais les apps continuent-elles à avoir le vent en poupe ou bien les utilisateurs vont-ils se lasser et passer à autre chose ?

    D’après une étude de Pymnts, une plateforme de paiement online, 78% des consommateurs n’utilisent que 5 apps de shopping sur leur téléphone portable. Et nul doute que parmi ces 5 apps, on trouve les plus gros e-commerçant, dont forcément Amazon. C’est très peu et cela montre qu’il y a peu de chances, si vous créez une app mobile que celle-ci soient utilisée. Le jeu en vaut-il la chandelle alors ? Ne vaudrait-il pas mieux trouver une autre solution qui vous garantisse d’être sur mobile et utilisé même si vous n’avez pas d’app ?

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    Une image qui illustre bien comment le parcours utilisateur des apps rend naturellement difficile votre présence sur un smartphone. Un faible taux d’utilisation faites des apps après une visibilité sur les stores, la recherche de l’app, le téléchargement et l’installation. Via Love2Dev

    💡La solution pour cela existe et elle s’appelle PWA pour Progressive Web App !

    Derrière cet acronyme un peu geek se cache en vérité ce qui pourrait être la solution à tous vos problèmes. Que sont exactement les Progressive Web App ?

    • Progressive : les PWA sont optimisées pour être téléchargées progressivement sans devoir attendre que toute l’app soit installée pour s’en servir. Voilà un avantage important, car malgré la 5G (qui arrive bientôt), le temps de téléchargement et des mises à jour des apps reste toujours un problème. Qui ne s’est jamais retrouvé un jour à devoir télécharger une mise à jour d’une app sans pouvoir s’en servir ? Avec les PWA, ce problème ne devrait plus exister.
    • Web : parce que les apps sont réalité des sites webs composés de code HTML, javascript et CSS comme tout site web, donc accessible immédiatement depuis un navigateur et depuis l’url de votre site. Plus besoin de passer par un appstore pour être visible. Votre SEO naturel suffira.
    • App : parce que les PWA auront tous les avantages des apps sans les inconvénients.  Une PWA pourra accéder à a plupart des fonctionnalités « profondes » du smartphone tout comme une vraie app : GPS, appareil photo, notifications… Tout cela, encore une fois, sans avoir à développer une application mobile avec son code natif.

    Demo PWA  : 

    Alors donc, verra-t-on disparaitre les apps de nos smartphones dans quelques années ?

    Non, certainement pas, les apps ont encore leur rôle à jouer pour des consommateurs captifs ou ayant recours à une utilisation extrêmement fréquente de votre service.  Par exemple, toujours selon la même étude de Pymnts, 46% des consommateurs téléchargeraient une app si elle leur permettait également de payer directement en magasin sans passer par la caisse. Chose que, pour l’instant, les PWA ne peuvent pas faire…

    ➡️ À mardi pour la seconde tendance : l’avènement du Voice Commerce

  • Comment capter l’attention du client digital de demain ?

    Ça y est ! On nous le dit de toutes les manières ! Dans un monde où l’abondance est la règle (abondance de produits, de services, d’informations, de moyens de connexion, de temps de disponibilité), l’enjeu des années à venir sera pour les grandes entreprises d’arriver à capter l’attention des consommateurs ! Comme le rappelait Bruno Patino dans la civilisation du Poisson Rouge, le temps d’attention moyen du consommateur est passé chez l’humain occidental à 8s, à peine plus que celui d’un poisson rouge.

     

    Pour les entreprises qui veulent arriver à prendre des parts de marché, il va être de plus en plus difficile, non pas seulement d’être présentes online, mais d’être visibles, et d’être cliquées ! Au milieu d’une myriade de sollicitations quasi-permanentes ! Le consommateur actuel est comme un cobaye en cage qui ne saurait plus où donner de la tête. De son mobile, à son enceinte intelligente, à son ordinateur, en passant par sa voiture, et déjà, son frigo, son four à micro-onde, sa bague, sa montre connectée, son écran de télé, à son train, son métro ou les vitrines connectées, les arrêts de bus intelligents et j’en passe … Pas un instant ne se passe sans qu’il soit connecté au monde digital !

     

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    Or, de toute évidence, le cerveau humain, né dans la savane africaine, n’a pas été conçu pour subir un tel déferlement d’inputs. Déjà les conséquences en seraient visibles sur les enfants, mais aussi les adultes. La trop grande consommation des écrans détruit nos capacités cognitives, nous fait perdre la mémoire, notre capacité de raisonnement, notre QI ?

     

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    Demain, serons-nous tous des idiots surconnectés ?

    La question, pour les entreprises, sera donc non pas de continuer à déverser sans discernement leurs contenus, et leurs offres en ligne, mais bien d’arriver à créer des points de contact en empathie avec les consommateurs tout en sachant mettre à profit les bienfaits des nouvelles tendances technologiques. Toute la difficulté sera là, être à la fois :

    • le plus attractif, le plus pertinent,
    • le plus simple, le moins oppressant,
    • le plus rapide, le plus accessible,
    • le plus fiable, et aussi le plus inclusif !

    Ces tendances sont déjà là, il suffit de les observer et de comprendre comment s’en servir pour offrir la meilleure expérience utilisateur de demain ! Je vous propose de les découvrir avec moi à travers une série de 5 articles que je publierai toute la semaine prochaine, jour après jour, sur ce blog.

     

    Mais si vous êtes pressé, vous pouvez aussi me rejoindre et venir les découvrir avec moi au CXM Space d’Adobe qui aura lieu ce lundi 4 novembre dès 18h à Paris dans une conférence exclusive ! 

     

    ➡️ Première tendance : vers la fin des apps mobiles ?
    à découvrir à cette adresse 👈

     

  • Les interfaces doivent-elles s’adapter aux utilisateurs ou l’inverse ?

    À qui de s’adapter ? La technologie ou l’utilisateur ?

    J’ai eu le plaisir, la semaine dernière, de pouvoir participer à une table ronde sur l’inclusion numérique à l’Assemblée Nationale en tant qu’expert UX. La question proposée était celle, de savoir si face aux nouvelles technologies, c’étaient les utilisateurs qui devaient s’adapter ou si c’était l’inverse, ou bien les technologies et leurs interfaces qui devaient s’adapter aux utilisateurs.

     

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    De droite à gauche : Olivier Mégean, Delphine Remy-Boutang, moi même et Bénédicte Roullier

     

    Pour tout UX designer, la réponse ne fait pas de doute et il est clair que ce sont bien les interfaces qui doivent être adaptées aux utilisateurs. Le gant prend bien la forme de la main, et pas l’inverse…. ! Mais alors pourquoi soulever la question ?

    Parce que les nouvelles technologies étant complexes, leur adaptation aux formes humaines n’est pas si simple et l’on voit aujourd’hui beaucoup de gens souffrir face à des écrans surchargés, des machines peu dociles… gens qui finissent parfois par abandonner toute prétention à utiliser les nouveaux outils du numérique. Ce phénomène n’est pas nouveau, mais il est renforcé par la diffusion toujours plus large du monde numérique au monde réel. Nous sommes entourés d’objets numériques, nous le serons de plus en plus, et de plus en plus de gens y auront accès.
    Paradoxalement, donc, l’extension du domaine numérique qui devrait créer, en théorie, plus d’inclusion, en donnant accès à plus de services, crée plus d’exclusion, en mettant sur le bas côté les moins aguerris d’entre nous.

     

    Lors du colloque sur l’inclusion, les solutions abordées et présentées touchaient d’abord aux problématiques des services numériques publiques, mais, en réalité, ce phénomène d’exclusion numérique concerne tous les domaines du digital : le e-commerce tout comme les applications métiers. Et il serait dommage, dans tous les cas, de ne pas s’en préoccuper.

     

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    Quelques images du colloque sur l’inclusion numérique

     

    Or, selon moi, il existe encore de nombreux freins à la bonne conception d’interfaces qui seraient adaptées à TOUS les utilisateurs, dans TOUS  les domaines. Et si ces freins ont de multiples origines, l’une d’entre elles restent pour moi encore, un manque de formation et de compétences des équipes en charges de la conception des outils numériques. Et cela inclue autant les développeurs que les UX designers !

     

    Alors que le phénomène Internet est ancien de plus de 20 ans au moins, de nombreux outils et de nombreuses interfaces restent non accessibles à TOUS leurs utilisateurs (et je ne parle pas là de la notion de handicap, qu’il faudrait ajouter à celle d’illectronisme) ? Pour au moins 3 raisons, selon moi :

     

    1/ Les concepteurs d’interface pensent encore trop « en clichés »

     

    S’il existe de toute évidence des publics en difficulté face au numérique, il est absolument essentiel d’arrêter de penser ce public en clichés. On a beaucoup parlé de vieilles personnes, en situation d’isolement, vivant dans des zones reculées et ayant accès de loin aux bienfaits du numérique. Je pense qu’il n’y a rien de plus faux que de classifier les publics selon des catégories bien commodes, mais qui ne correspondent que partiellement à une réalité souvent bien plus complexe.

     

    Pour avoir mené de nombreux tests utilisateurs, il est facile et rapide de s’apercevoir  que l’illectronisme ou les difficultés face au numérique touchent en réalité tout le monde et dans des domaines différents. Un médecin faisant face à la numérisation de ses outils pourra ainsi se trouver autant en difficulté qu’un jeune à qui on demande pour la première fois d’utiliser Excel ou simplement d’effectuer une démarche administrative sur un PC plutôt que sur son mobile.

     

    J’ai également la conviction que de nombreux salariés en entreprise souffrent « en silence » d’illectronisme. Et ce, quelque soit leur âge. Mais cette vérité est difficile à établir, tant la honte qui entoure cette incapacité à être à l’aise avec le numérique peut être parfois oppressante. Et tant les victimes de cette incapacité auraient tendance à la dissimuler.

     

    Oui, l’illectronisme peut frapper tout le monde à divers degrés, et ce quelque soit le niveau social de ses victimes (qui est souvent érigé en mesure de l’illectronisme, ce qui est une des plus graves erreurs que je connaisse en UX. Souvenez-vous de l’histoire du mulot et de Jacques Chirac).

     

    Je pense qu’il faut donc vraiment avoir conscience que l’illectronisme n’est pas une infamie répartie de manière décroissante selon des critères sociaux du bas en haut de l’échelle, mais qu’elle est, au contraire, répartie irrégulièrement parmi toutes les couches de la population !

     

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    2/ La conception ne doit pas être théorique, mais bien issue de l’observation de la réalité et des vraies gens

     

    En conséquent, quelque soit le public concerné, les solutions toutes faites n’existent pas. Le mythe qui consiste à croire que l’ergonomie d’un site web est la résultante d’une suite de règles que l’on appliquerait exactement comme l’on suit les étapes d’une recette cuisine ou comme le plan de montage d’une boite de Lego est une approche extrêmement réductive du métier de UX designer. Concevoir des outils technologiques adaptés à tous les publics nécessite un travail d’observation permanent de ce public. Observation passant par des protocole de tests et une analyse fine des comportements permettant de trouver des solutions adaptées différentes selon chaque contexte, chaque besoin, chaque fonctionnalité.

     

    Qui plus est : à une époque où les technologies numériques sont encore dans leur enfance et suivent un rythme d’évolutions et de changements permanents, cette observation doit être continue afin d’adapter régulièrement les outils aux nouvelles possibilités technologiques qui entraînent elles mêmes de nouveaux comportements.

     

    J’en veux pour exemple l’apparition du mobile dont l’utilisation a modifié l’utilisation des PC, ou aujourd’hui de la voix qui va forcément entraîner de nouvelles manières d’interagir avec d’autres interfaces (celles du PC, du mobile, des objets connectés, etc.)

     

    3/ La mentalité des créateurs d’interfaces doit encore évoluer !

     

    Par dessus tout cela, il est nécessaire d’éduquer les faiseurs, les ouvriers du numériques : développeurs, UX designers, Web designers, etc… afin de les renforcer dans leur capacité à penser pour autrui.

     

    Un des grands problèmes du digital, si l’on parle à gros traits, est d’avoir un monde produit par des jeunes urbains éduqués et économiquement riches pour des jeunes urbains éduqués et économiquement riches. Naturellement, ces gens créent des univers digitaux pour des gens qui leurs ressemblent. Et si les UX designers commencent depuis quelques années à casser ce silo, même ces derniers ne sont pas exempts du biais de conception centrée pour eux mêmes. Réussir des interfaces pour TOUS nécessite de penser à la place de TOUS, de se mettre à la place de TOUS, de prendre en compte TOUS les publics. Et ce, sans préjugé.

     

    Car, il ne faut pas se mentir, si les publics « difficiles » (illectronistes, personnes souffrant de handicap physique ou mentaux) ne sont pas mentionnés dans les cahiers des charges, il y a peu de chance pour que les ouvriers du digital les prennent en compte dans leurs réponses aux questions auxquelles ils doivent répondre.

     

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    Conclusion

     

    Il n’y a aucun doute sur le fait que les interfaces doivent s’adapter aux utilisateurs. C’est même le principe fondamental de l’ergonomie et de l’UX design. Tout le problème aujourd’hui est de repousser les limites de la conception et de s’intéresser vraiment à TOUS  les publics, et ce, sans préjugés.

     

    Pour cela, les ouvriers du digital doivent élargir leur champ de vision et faire un effort supplémentaire pour atteindre les populations habituellement écartées de leur scope de conception. Cet effort supplémentaire n’est pas mince, mais s’il était fait, serait très bénéfique : tant en terme social qu’en termes économiques. Cela n’a jamais été chiffré, mais je suis certains que l’amélioration continue et perpétuelle de l’ergonomie des sites et des applications de toute sorte ferait gagner des milliards d’euros à une économie comme l’économie française, sans compter qu’elle la rendrait bien plus compétitive.

     

    Encadré : 

     

    Le colloque sur l‘inclusion numérique a été l’occasion d’une table ronde sur les différents dispositifs mis en oeuvre autour des problématiques de l’illectronisme. Il ma semblé utile de vous en relater quelques uns, car certains faits peuvent être aisément transposables au domaine du privé. Ont participé à cette table ronde Orianne Ledroit (Directrice de la Mission Société Numérique), Isabelle Sénécal (Directrice Déléguée aux Formations Professionnelles et Technologiques), Misoo Yoon (Directrice générale adjointe de Pôle emploi), ainsi que Tibaut Guilly (Président du Conseil national pour l’Inclusion dans l’Emploi).

     

    Lutter contre le manque d’intérêt : 

     

    La problématique pour une partie de la population concernée reste le manque d’intérêt pour les outils du numérique. Or ce besoin est essentiel pour accéder à des services. Ce manque d’intérêt, qui touche notamment les seniors (Isabelle Senecal : 1/4 des plus de 60 ans n’utilisent pas Internet, c’est plus de 4 millions de personnes) pourrait être parallélisé avec le même manque d’intérêt qui peut affecter certaines personnes travaillant en entreprise. C’est un frein puissant à l’utilisation des outils du numérique et la solution trouvée passe souvent par l’utilisation d’un intérêt personnel pour atteindre à un usage plus généralisé.

     

    Par exemple, expliquer les réseaux sociaux à un retraité peut lui permettre de se connecter plus souvent à ses enfants et petits-enfants. L’intérêt peut aussi être économique : Orianne Ledroit citait le chiffre d’augmentation de 400€ de pouvoir d’achat par les personnes utilisant leboncoin.fr pour réaliser des achats.

     

    Trouver l’intérêt personnel pour franchir l’étape du numérique semble être un axe de progression intéressant à utiliser et à transposer dans la recherche d’idée de création de service online.

     

    Manque de formation des aidants

     

    Aider, oui, mais aider avec des gens formés, encore mieux. Si l’Etat et les milieux associatifs créent des communautés d’aidants, malheureusement, ces aidants ne sont pas tous eux mêmes bien formés aux outils du numérique. Un besoin de formation est donc nécessaire. Cette problématique peut, à mon avis, se retrouver également en entreprise. Non seulement des réseaux d’aidants pourraient y être créés, mais ces aidants devraient eux mêmes être formés correctement avant de pouvoir aider. Il y a donc là aussi un fort axe de progression à trouver.

     

    Valorisation par le numérique

     

    Ne pas être à l’aise avec les outils du numérique est ressenti par les personnes concernées comme une honte. Ce fait ne doit réellement pas être négligé. Les personnes les plus mal à l’aise s’enferment dans leur mal. Et il faut les aider à s’en sortir. Ainsi, chez Pole Emploi (Misoo Yoon), des programmes de formation des personnes les plus faibles ont été mis en place. Encore une fois, ce genre de solutions peut être transposées à l’entreprise. Démystifier le numérique, ne pas accabler les personnes mal à l’aise, me semblent aussi important que les former, car la honte est plus bloquante que tout.

     

    Enfin, pour terminer, j’aimerais citer le travail de Jean Deydier, le fondateur d’Emmaüs Connect, dont la personnalité à irradié cette matinée.

     

  • Interview Game UX Summit | Celia Hodent : « L’UX c’est vraiment se détacher de son point de vue de créateur ou de créatrice »

    [Temps de lecture : 5min]

     

    🕹Ubisoft, EA Games, Epic Games, Rockstar Games ou encore Sega ça vous parle ? Il ne faut pas forcément être gameur (ou gameuse) pour connaître ces célèbres studios du jeu vidéo et à moins que vous ne viviez dans une grotte au fin fond de l’Alaska, vous n’avez pas pu rater le succès des créations de ses studios : le célèbre Fortnite qui fait rêver vos enfants ou encore les éditions FIFA pour les amoureux du ballon rond !

     

    Venus des 4 coins du monde et pour de vrai ! (Afghanistan, Inde, Etats-unis …) Ces studios étaient la semaine dernière à la Plaine Images (espace de coworking et incubateur dédié aux industries créatives de la métropole Lilloise) pour l’édition 2019 du Game UX Summit. Deux belles journées d’ateliers et de conférences de très haut niveau sur l’UX dans l’industrie du jeu.

     

    J’en ai également profité pour rencontrer et poser quelques questions à la célèbre Celia Hodent, Game UX consultant mondialement reconnue pour son rôle clé dans le succès de Fortnite ! 

     

    Celia Hodent on stage !

     

    OLIVIER : Bonjour Celia, on va commencer par une question simple, si tu peux te présenter et présenter ton parcours ?

     

    CELIA : Bonjour Olivier, alors je viens de la psychologie du développement. J’ai un doctorat en psychologie que j’ai obtenu à l’université Paris 5, mais depuis plus de 10 ans maintenant je travaille dans le jeu vidéo. J’ai commencé à Ubisoft à Paris (Montreuil) avec l’équipe Think Tank Strategic Innovation Lab, l’équipe Games For Every One et l’équipe Édito.

     

    J’ai ensuite bougé chez Ubisoft à Montréal où j’ai travaillé avec l’équipe Rainbow Six. Puis, je suis allé chez LucasArts où j’ai bossé sur deux jeux Star Wars qui n’ont malheureusement pas vu le jour parce que Lucas a été racheté par Disney, et donc Lucas Arts a fermé. C’est à cette période que j’arrive chez Epic Games et que je deviens directrice du UX chez Epic Games. J’ai vraiment démarré la stratégie UX là bas avec Unreal Engine, par exemple, et plusieurs projets de jeux notamment sur Fortnite. C’est d’ailleurs l’équipe avec laquelle j’ai travaillé le plus pour développer cette stratégie UX. J’ai ensuite quitté Epic en fin 2017 et je suis depuis, consultante en freelance.

     

    OLIVIER : Et pourquoi le domaine du jeu vidéo ? Tu étais déjà gameuse ?

     

    CELIA : Oui, j’ai grandi avec les jeux vidéo où je jouais avec mes parents. On jouait à beaucoup de jeux y compris les jeux vidéo avec notre « Philips Magniavox Odyssey ».  J’ai toujours aimé le jeu ! Et dans la psychologie du développement, le jeu est très important. On sait que ça aide à grandir et à apprendre énormément de choses. Tous les jeux sont intéressants y compris les jeux vidéo.

     

    OLIVIER : Ça me fait penser à une chose, je sais pas si tu as vu mais l’armée allemande a réalisé des recrutements avec des jeux vidéo. Je sais pas ce que tu en penses, si tu vois une relation entre les deux ? ( 🎥 voir ici)

     

     

    CELIA : Non pas vraiment. Par contre ce qui arrive maintenant, c’est que l’armée et les militaires utilisent une technologie qui ressemble aux jeux vidéos, c’est donc un peu le contraire qui se passe. Maintenant, on est beaucoup plus éloignés pour tuer des gens. Et donc ça permet de détacher cet affect, alors si ça ressemble à un jeu vidéo ça passe mieux. Mais bon, même pour les militaires c’est très difficile. Il y a beaucoup de problèmes de syndrome post-traumatique. Tout ce que je peux dire, c’est que le lien n’est pas vraiment évident en terme de skills…

     

    Photo interview Célia Hodent

     

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    OLIVIER :  Alors toi qui fais de l’UX depuis longtemps. Aujourd’hui dans les jeux vidéo, c’est quoi les méthodes principales pour faire de l’UX ? Est-ce qu’il y a de la recherche, du design ? Est-ce qu’il y a aussi des tests utilisateurs ?

     

    CELIA : Bien sûr. C’est surtout les tests utilisateurs qui sont apparus en premier dans le domaine du jeu vidéo. Les tests et les recherches utilisateurs. Ubisoft et Microsoft font partie des premiers gros studios qui ont utilisé ce procédé dans l’industrie du jeu, et c’est comme ça que l’UX dans le gaming a fait ses débuts !

     

    Mais l’UX dans le jeu vidéo on n’en parlait pas. Il y a 10 ans,  on faisait des playtests de recherche utilisateurs pour de la « vérification » pendant que le jeu était en développement. Donc ça a commencé, il y a à  peu près une dizaine d’années, mais on ne parlait pas de stratégie UX, il n’y avait pas ce recul de « qu’est ce que c’est, qu’est ce que ça veut dire et quelles sont les disciplines derrière. » L’ergonomie cognitive dans le jeu on n’en parlait pas encore.

     

    OLIVIER : Est-ce qu’il y a un rapport entre l’UX et la jouabilité. J’entends souvent parler de cette notion, est-ce que c’est intimement lié ou est-ce que c’est radicalement séparé ?

     

    CELIA : Non, c’est lié . De toute façon, tout fait partie de l’UX, puisque l’UX c’est vraiment de se détacher de son point de vue de créateur ou de créatrice de jeu pour adopter le point de vue des joueurs. Et donc la jouabilité, fait surtout référence au contrôle ou à l’utilisabilité.

     

    Il y a aussi également cette notion de « Game feel » dans les jeux vidéo. Ce terme se rapproche pas mal du terme de « jouabilité » en français. Est-ce que c’est réactif ? Est-ce qu’on se sent bien quand on joue ? Est-ce qu’on a un bon feeling ? Tous ces critères sont très importants et font partie des éléments primordiaux pour l’engagement.

     

    OLIVIER : Justement, j’entendais parler de la notion de « Flow ». Alors qu’est-ce que ça veut dire exactement ?

     

    CELIA : Le Flow ça vient d’une théorie du psychologue Mihàly Csikszentmihalyi, qui essaie de comprendre ce qui rend les gens heureux et l’origine du bonheur. En faisant le tour du monde, il s’est aperçu que les gens qui avaient été le plus souvent dans un état de flow étaient les plus heureux.

     

    Être dans un état de flow c’est quand on travaille, ou quand on est en train de faire de la musique, quand on est en train de créer et qu’on est complètement concentré sur notre tâche. On a plus cette sensation de pression extérieure, on entend plus les gens passer et on ne se rend même plus compte qu’on a faim. On flotte un peu.

     

    Et dans ces moments de concentration intenses, on se sent bien et on arrive à faire plein de choses. À être très créatif et effectuer beaucoup de tâches qui nous intéressent.

     

    Et c’est d’ailleurs, Jenova Chen, l’un des premiers à rapprocher cette théorie du flow aux jeux vidéo. Et quand on joue, quand on est vraiment dans le jeu, on est dans ce même état de total concentration sur ce qu’on est en train de faire, qu’on en perd la notion du temps et cette pression extérieure. Donc l’idée c’est que les bons jeux vidéo nous mettent dans cet état où on se sent bien, où on a vraiment l’impression d’accomplir des choses intéressantes qui demandent du challenge.

     

    Photo interview Célia Hodent

     

    OLIVIER : Est-ce que cet état de flow, c’est quelque chose qu’on peut retrouver dans le domaine de l’UX ou du e-marketing, e-commerce par exemple ? On voit que les marchands essaient d’accrocher mentalement, de faire rebondir en permanence, peut être avoir un état « flow de shopping ».

     

    CELIA : Alors c’est difficile de répondre à ça. D’abord il y a la question de UX, quand on regarde l’utilisabilité : est-ce que les gens arrivent à utiliser les outils ou le jeu vidéo, est-ce qu’on comprend le menu, est-ce qu’on n’est pas bombardé par trop d’informations, est-ce qu’il n’y a pas trop de choses à mémoriser etc…

     

    Mais dans tout produit, que ce soit un jeu vidéo ou dans la vie de tous les jours, c’est aussi bien d’avoir cette connexion émotionnelle avec les objets. Par exemple le téléphone : il est beau on a une bonne sensation au toucher, c’est ce que Don Norman appelle le design émotionnel. Ce fait est important pour tout produit et pour un jeu vidéo, il est primordial ! Parce qu’un jeu vidéo peut être facile à utiliser mais s’il n’est pas intéressant ça n’accroche pas et ce n’est pas engageant. Donc cette notion d’engagement est essentielle dans un jeu et elle est de plus en plus essentielle sur n’importe quel produit. On essaye toujours de faire en sorte que les gens soient engagés.

     

    C’est un petit peu différent de la notion d’accrocher les gens pour qu’ils ne quittent jamais la plateforme. Parce que là, on parle de choses de l’économie de l’attention et on commence à frôler des questions d’éthique. Où là, l’idée ce n’est pas forcément de donner une expérience très agréable pour les utilisateurs, à faire en sorte qu’ils puissent faire ce qu’ils aient envie de faire et qu’ils aient une bonne expérience, mais plutôt à rester sur son côté business, à garder les gens plus longtemps sur nos plateformes.

     

    C’est une ligne assez fine, parce que l’UX c’est vraiment faire vivre une bonne expérience à ses utilisateurs.  On se détache de l’UX quand on commence à utiliser des techniques de façon à pouvoir exploiter nos biais cognitifs et exploiter les limites cognitives. Le tout pour inciter les gens à rester plus longtemps sur la plateforme sans forcément qu’il en ait particulièrement envie.

     

    C’est là le problème. La limite n’est pas toujours claire. C’est pour ça que c’est important de parler de ces notions d’éthique et que c’est important de faire en sorte que les objets utilisés soient engageants et agréables à utiliser.

     

    Photo interview Célia Hodent

     

    OLIVIER : Juste pour finir, est-ce qu’il y a des astuces UX qu’on pourrait réutiliser et qui pourrait transformer l’expérience client dans d’autres domaines ? Je pense surtout aux applications métiers mais aussi pour tout l’univers du webmarketing, et du e-commerce.

     

    CELIA :  Moi j’ai un cadre de travail que j’utilise en parlant d’utilisabilité et d’engagement. Ce qui est important selon moi, c’est d’abord de comprendre ce qui est engageant et ce qui nous motive, puis de réfléchir à des questions de relationnel. C’est toujours beaucoup plus engageant d’interagir avec une plateforme, avec un produit ou n’importe quoi, si ça nous permet d’échanger avec d’autres personnes, avec nos amis ou des gens inconnus.

     

    C’est pour ça que les réseaux sociaux explosent, parce qu’on a ce côté relationnel dont on a besoin. Donc c’est vraiment réfléchir à faire en sorte que la plateforme ou l’objet permettent d’enrichir ces échanges, mais aussi permettent aux gens de se sentir autonomes, d’être créatifs, de pouvoir créer et pas juste consommer des produits.

     

    C’est ce genre de choses qu’on a dans l’univers du jeu vidéo, parce qu’on est très actif. Il y a beaucoup de jeux où on peut créer et puis il y a beaucoup de jeux on peut aussi s’exprimer, choisir son costume, choisir sa danse et choisir la façon dont on va résoudre les problèmes où encore la façon dont on va coopérer avec d’autres personnes… On a vraiment ce côté là qui peut être utilisé et qui sera bien utilisé dans tout autre produit.

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    OLIVIER : Dernière petite chose sur le Game UX Summit, que tu as créé. Est-ce que tu peux m’en dire deux mots ? Et pourquoi l’avoir créé ?

     

    CELIA : Alors, j’ai créé le Game UX Summit parce que dans le jeu vidéo on ne connaissait pas encore bien ces notions d’UX et on avait tendance à ramener ça à l’interface, donc le UI. Donc vraiment des questions de design d’interaction ou d’icônes ou des menus etc… Alors que l’UX, c’est l’ensemble de l’expérience qu’une audience va avoir avec avec un produit ou une plateforme.

     

    Et donc, c’était un peu pour donner de la perspective, de rassembler des gens qui travaillent dans l’univers UX du jeu vidéo, mais vraiment au sens large ! Pas juste les UX Researcher, les gens qui font des playtests, pas juste des gens qui font de l’UX Design, de l’ergonomie mais tout le monde ! Les Game designer, les ingénieurs, les artistes parce qu’encore une fois ce qui est important c’est de changer de perspective, d’avoir ce clic, et au lieu de réfléchir à comment on va développer un jeu par rapport à notre perspective de créateur et créatrice, il faut se mettre dans la peau des personnes qui vont jouer pour s’assurer que ces personnes-là vont avoir l’expérience qu’on souhaite pour elles !

     

    OLIVIER : Super. Merci beaucoup, Celia pour ce temps que tu nous as accordé.

     

  • Pourquoi les utilisateurs préfèrent les ordinateurs pour réaliser des tâches importantes ?

    Dans un intéressant article sur l’usage des écrans aux Etats-Unis, Norman Nielsen Group (NNG), une agence spécialisée dans l’UX, nous rappelle à quel point les usages peuvent être plus complexes que ce qu’on imagine souvent.

     

    Sous le titre « Large Devices Preferred for Important Tasks », on y apprend que malgré le boom du mobile, beaucoup d’utilisateurs préfèrent encore leur ordinateur pour réaliser les tâches les plus importantes sur un site web ou un site applicatif. Information qui intéressera sans doute les UX designers pour qui, pendant des années, l’antienne avait été « Mobile First »…. First, oui, mais pas tout le temps finalement, et pas avec n’importe qui…

     

    Pourquoi les tâches les plus importantes sont-elles réalisées sur ordinateur ?

    Selon une méthodologie bien décrite (remercions NNG pour ce partage de connaissance), il apparait donc que pour l’échantillon représentatif testé (des habitants d’Amérique du Nord), les tâches les plus importantes sont le plus souvent réalisées sur ordinateur. Pour plusieurs raisons que NNG éclaire par la suite, mais que l’on peut déjà énumérer :

    • Les tâches les plus importantes sur un site ne sont pas toujours disponibles sur une interface mobile
    • La perception des tâches importantes est considérée d’emblée comme trop compliquée sur mobile par les utilisateurs et ils pensent qu’il vaut mieux les réaliser sur ordinateur

    En fait, les utilisateurs, ayant une certaines expérience des terminaux mobiles, savent que ceux-ci sont plus promptes à l’erreur et préfèrent donc réduire le risque d’échouer à une tâche sur un terminal plus efficace, ergonomiquement parlant.

     

     

    gif-tâches-mobile

    Un soucis avec le scroll Charlie ?

     

     

    Les smartphones ont fait beaucoup de progrès et permettent des tâches complexes, mais….

    On peut être étonné de cette persistance de l’usage de l’ordinateur, car les progrès technologiques des smartphones ont été importants ces dernières années :

    • Les smartphones d’aujourd’hui sont bien plus grands et plus puissants que ceux d’il y a quelques années : leur RAM s’est quasiment multiplié par 30 et leurs écrans atteignent en moyenne la taille de 7 pouces

     

    25 ans d'évolution du mobile
    25 ans d’évolution du mobile
    • L’usage mobile s’est largement répandu et les utilisateurs y sont bien plus habitués qu’il y a quelques années. Une étude récente de NNG a d’ailleurs montré que la lecture sur mobile qui était source d’erreurs de compréhension ne l’est plus aujourd’hui. Une personne comprend aussi bien un texte sur mobile aujourd’hui que sur ordinateur.
      • Beaucoup de personnes préfèrent même aujourd’hui lire sur mobile
      • Des tâches de plus en plus complexes ont été intégrées sur mobile. Par exemple, on peut très bien (aux US en tout cas) souscrire à un prêt uniquement avec son téléphone portable
      • Les apps pour certains services sont bien plus efficientes que leurs pendants sur ordinateur. Prenez la consultation d’un solde de compte en banque : il est bien souvent plus facile de le faire via votre app mobile que sur ordinateur.

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    …la petite taille des écrans et leur interface de saisie restent leurs gros point faible.

    Mais toutes ces améliorations, d’après NNG, semblent encore insuffisantes pour de nombreux utilisateurs.

      • En dépit de tout, on ne peut pas dire que la taille des écrans mobiles soient optimum pour conduire des tâches complexes : 7 pouces ou moins en moyenne contre 32 pouces pour un écran d’ordinateur signifie moins de contexte à l’écran et une plus grande charge cognitive
      • Taper sur mobile demeure toujours aussi pénible, malgré l’apport du correcteur orthographique ou la reconnaissance vocale dont la précision reste encore à améliorer
      • Le multitasking reste l’exception sur mobile. Essayez de séparer en deux votre écrans sur mobile et vous en ferez vite l’expérience. Cette limitation empêche de se référer facilement à plusieurs sources d’information et conduire des tâches complexes.

     

    Tout ceci explique que pour des tâches ayant des buts précis et des enjeux de réussite importants, les utilisateurs préfèrent encore se tourner vers l’ordinateur (pour peu qu’ils en possèdent un, ce qui n’est pas le cas forcément des générations les plus jeunes).

    La praticité du smartphone le place en premier dans les usages, mais l’ordinateur résiste

    Evidemment, comme le rappelle NNG, le contexte d’utilisation influe aussi fortement sur les pratiques. Être en mobilité avec son smartphone ne permet pas de conduire des activités de « long terme » contrairement à l’ordinateur que l’on va utiliser au bureau ou à domicile en étant bien installé.

     

    En mobilité, les situations multiples d’utilisation du smartphone sont souvent des bouche-trous pour s’occuper (faire la queue, prendre les transports en commun, discuter avec des gens ennuyeux 🙂 ). Et même si les utilisateurs peuvent parfois se lancer dans des tâches importantes dans ce genre de situation, ils préfèrent souvent les terminer sur un ordinateur (trouvaille que nous avions nous même faite chez Wexperience lors de nombreux tests utilisateurs).

     

    D’après NNG, tout cela ne signifie pas que les utilisateurs ne tentent pas de réaliser des tâches importantes sur smartphone, ce dernier étant dans la majorité des cas leur appareil favori pour accéder à Internet (ils le privilégieront toujours par rapport à l’ordinateur).

     

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    Conclusion

    Au moment de la conception d’un site, les UX designers se doivent donc de faire des choix éclairés à la lumière de ces enseignements. Et la question la plus primordiale demeure : faut-il intégrer les tâches les plus complexes et les plus importantes systématiquement sur mobile ? La réponse dépend peut-être des web analytics : quelle est la part de trafic mobile pour votre site ?

     

    Elle dépend aussi de tests utilisateurs qui peuvent être menés dans une phase très en amont d’un projet. Mais dans tous les cas, assurez-vous qu’à la fin vous n’offriez pas une expérience détestable en essayant à tout prix d’offrir un maximum de fonctionnalité sur mobile. Parfois, il ne faut sans doute pas hésiter à renvoyer les utilisateurs vers d’autres canaux (ordinateur, téléphone ou autre).

     

    Bonne chance 😘 !

     

  • Nouveau site en ligne par Wexperience : Lepage.fr

    C’est avec beaucoup de satisfaction que nous vous annonçons la sortie de Lepage.fr, site conçu par Wexperience et réalisé en partenariat technique avec l’agence nordiste IT-Room.

    Premier projet dans le domaine du luxe pour Wexperience, nous avons pris en charge l’entièreté de la refonte et de l’optimisation de l’expérience client. Le design, la direction artistique et le motion design ont aussi fait partie du périmètre de nos prestations. Évidemment, plusieurs tests utilisateurs ont été conduits pour bien comprendre les usages et ressorts psychologiques des acheteurs de produits de luxe.

    Capture d’écran de la home du site

    Nous vous en dirons plus bientôt avec un use case complet sur le sujet ! En attendant, découvrez le site 🙂

  • Le décret sur l’accessibilité numérique est passé. Qu’est-ce que cela implique ?

    Alors je vous arrête tout de suite, si votre entreprise ne fait pas un CA de 250 millions d’euros, vous pouvez vous épargner de lire cet article  et de connaître le contenu de ce décret 😊 (même si nous pensons que toutes les sociétés devraient rendre leur site accessible).

    Pour les autres, vous devriez sans doute faire très attention à ses implications à la fois techniques, UX et légales, car, à partir de septembre 2019, les premières sanctions pour non respect de la loi pourraient être prises.

    De quoi s’agit-il ?

    De rendre accessible à un certain niveau toutes les interfaces digitales ou numériques de votre société. Par exemple, si vous êtes un site Internet qui fait 10 millions d’euros de CA, dans une société qui en fait plus de 250, vous êtes concerné par cette loi et vous devrez vous y conformer, en rendant ce site accessible sous toutes ses versions.

    Le décret est assez souple et tous les contenus numériques que vous diffusez n’y sont pas forcément soumis immédiatement (les vidéos, par exemple), et si vous arrivez à le justifier (cas de la charge disproportionnée), vous n’y serez pas soumis non plus.

    En revanche, si vous y êtes soumis, vous devrez mettre à jour une bonne part de vos médias digitaux, en mettant la norme RGAA, par exemple. Autre obligation, avoir un correspondant accessibilité (tout comme pour la RGPD) qui devra de manière déclarative et récurrente garantir que les supports digitaux de sa société sont bien accessibles, selon les exigences de la loi.

    Wexperience soutient activement ce changement !

    Nous soutenons et préparons actuellement nos équipes pour pouvoir accompagner nos clients sur ce sujet, qui nous tient particulièrement à cœur, et dont, d’ailleurs, nous avions fait le thème du Nord Conversion Day en 2019, avec une table ronde sur l’accessibilité et une présentation de notre partenaire Urbilog sur l’accessibilité pour les non-voyants. Pour en savoir plus, consultez cet article et/ou cette vidéo.

    Et, pour rappel, nous avions aussi participé au livre blanc sur l’illectronisme, publié par le Syndicat de la Presse Sociale, dont les problématiques sont conjointes à celle de l’accessibilité.

    Excellente journée !

  • 3 choses que vous pouvez faire au mois d’Août pour améliorer votre conversion

    Le mois d’août est toujours la période pour faire les choses qu’on n’a pas le temps de faire pendant le reste de l’année. Alors pourquoi ne pas en profiter pour améliorer votre conversion ? Voici quelques bonnes pratiques recommandées par nos super experts qui pourront vous aider à gagner quelques points et vous prépareront pour des ventes de Noël, qui, nous l’espérons, serons épiques !!!

     

    Conseil n°1

    UX : Revoyez les messages d’erreur de vos formulaires

     

    Par Marie Pourcher,

    Directrice des Etudes Wexperience

     

     

    Par définition, un formulaire d’inscription à un site, un formulaire de demande ou tout autre type de formulaire générera des erreurs :

    • des erreurs de la part de l’utilisateur
    • des erreurs dûes au système
    Exemple de message d'erreur trop généraliste
    Ce message ne peut pas aider l’utilisateur à corriger son erreur (ici, un email mal saisi) en renvoyant un message trop généraliste ou ne correspondant pas exactement au problème.

     

    Dans tous les cas, si l’on veut que l’utilisateur ne peine pas trop à corriger ces erreurs, il faut savoir le guider et l’aider sans qu’il ne se prenne les pieds dans le tapis plusieurs fois de suite. Ou sinon… c’est l’abandon de navigation ! (équivalent du carton rouge dans le digital). Mais sur trop de sites encore, l’aide à la correction des erreurs est très mal implémentée et génère plus de frustration que de bienfaits :

    • messages d’erreurs mal placés sur l’écran
    • messages trop succinct, incompréhensible, parfois en anglais 🙂
    • ton trop agressif, ou trop strict, qui infantilise et met mal à l’aise l’utilisateur
    • messages qui s’affichent avant même que l’utilisateur n’ait fini son action (par exemple, en avertissant l’utilisateur que son email n’est pas de la bonne forme alors que ce dernier n’a même pas fini de le saisir)

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    Les règles d’or pour aider l’utilisateur à gérer ses erreurs :

    • Les afficher dans une couleur qui indique clairement qu’il s’agit d’une erreur : typiquement le rouge
    • Placer le message d’erreur à l’endroit où se trouve l’erreur et ré-afficher la page du formulaire à l’endroit de l’erreur
    • Adopter un ton non agressif, non impérieux, non télégraphique. Utiliser des mots qui minimise l’importance de l’erreur et rassure l’utilisateur (vous pouvez vous aider d’un persona site pour rédiger ces textes)
    • Indiquer précisément comment corriger l’erreur. Ex : « Apparemment, il manque un arobace (@) dans l’adresse email que vous avez saisie ! » plutôt que « Erreur dans l’adresse email. »
    • Valider si possible les champs en temps réel (mais au sortir du focus, pas pendant le focus
    • Encadrer le champ en erreur en rouge de manière contrastée avec le reste de la page

    Faites testez par des vrais utilisateurs votre formulaire selon des scénarios pré-écrits afin de couvrir tous les cas possibles (par exemple en utilisant un arbre logique décrivant tous les scénarios possibles). Et améliorez chacun de ces points. Normalement, vous devriez voir chuter votre taux d’abandon.

     

    Petit plus : intégrez à votre panel de test une personne non-voyante afin d’améliorer l’accessibilité de votre formulaire

     

    Message d'erreur sur un formulaire d'abonnement
    Bon exemple de message d’erreur : le champ en erreur est encadré de rouge, l’écran est scrollé à l’emplacement de l’erreur, un placeholder indique quelle forme doit avoir l’email

     

    Conseil n°2

    Web Analytics : Vérifiez vos transactions Paypal


    Par Martin, 

    l’homme qui parlait à Google Analytics

     

    Nous l’avons écrit dans un sens plus global dans cet article, mais l’analyse du delta entre votre back Office et votre outil de webanalyse est primordial. Il faut que vous soyez sûr de pouvoir vous fier à vos données Ecommerce avant de vous lancer dans des analyses.

     

    Le cas Paypal :

    Pour vous assurer qu’il n’y a pas de problème avec ce mode de paiement, rien de plus simple : Réconciliation des deux outils via l’ID de transaction (qui doit être commun entre le BO et GA) à l’aide d’extracts (format Excel pour nous !).

     

    Il est normal d’avoir un delta mais si vous avez plus de 10% de transactions manquantes, vous avez un problème … Et voici une piste pour vous. Un module, 2 options : Généralement sur votre site, via Paypal, vous offrez deux possibilités à vos utilisateurs

    • Option 1 : Paiement par Carte via le module Paypal.
    • Option 2 : Paiement via son compte Paypal.

    Pour l’option 1, L’utilisateur reste sur votre site via un module et la redirection automatique sur votre page de confirmation est active. Résultat des courses, le tag ecommerce contenu sur votre page de confirmation de commande se déclenche et la transaction est envoyée dans GA.

     

    Pour l’option 2, généralement, c’est la que ça se complique. En cliquant sur paiement via compte Paypal, l’utilisateur sort du site pour arriver sur Paypal.com. De nouveau deux options se présentent à lui : Compte VS Carte.

    Conseil n°3

    IT : Optimisez le temps de chargement


    Par Guillaume,

    le Seigneur des frameworks

     

     

    Tout le monde le sait bien ! Améliorer le temps de chargement des pages ne peut qu’avoir un effet bénéfique sur le taux de transformation. C’était même le sujet d’un article complet que nous avions publié l’année dernière. Aujourd’hui, nous vous donnons quelques petites astuces supplémentaires pour optimiser ce code. Simples et faciles à mettre en oeuvre. Elles vous feront aussi gagner des points !

     

    Activez la compression de vos pages : en compressant les données que vous envoyez sur le Web, vous pouvez nettement réduire la quantité de bande passante que vous utilisez. Sur un serveur IIS, la compression de contenus statiques se fait par défaut (pour le HTML, le CSS et le Javascript).

     

    En revanche, pour des contenus dynamiques comme le JSON ou le XML, vous devez indiquer à votre serveur de le faire. Cela se fait simplement en installant le module de compression par défaut. Sur un serveur NGINX, dans le fichier nginx.conf, vous devez activer gzip en mettant la variable gzip sur on. Et sur un serveur Apache, cela se fait dans le fichier de configuration .htaccess.

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    Mettez en caches vos ressources statiques : les ressources comme les images, le CSS ou le javascript ne changent que rarement. Vous pouvez donc réduire encore une fois significativement votre usage de la bande passante en indiquant aux navigateurs de vos utilisateurs de mettre en cache ces ressources. Par exemple, en rajoutant cette ligne de code à votre fichier web.config.

     

    <system.webServer>
    <staticContent>
    <clientCache cacheControlMode= »UseMaxAge » cacheControlMaxAge= »90.00:00:00″ />
    </staticContent>
    </system.webServer>

     

    Cette instruction (sur IIS) permettra de mettre tous les fichiers statiques dans un répertoire et tous ses sous-répertoires pendant un temps donné (dans ce cas, 90 jours). En ayant un fichier web.config dans chaque répertoire de votre serveur pour votre site, vous pourrez même choisir différentes politiques de cache par branche de l’arborescence de votre site.

     

    Comme c’est un petit peu plus compliqué sur Apache et NGINX, nous vous renvoyons à un peu de littérature :

     

    Groupez et minimisez le CSS et le javascript : La minimisation est un processus qui consiste à supprimer tous les espaces et les commentaires d’un fichier CSS ou javascript afin de créer le fichier le plus petit possible à envoyer à un navigateur. Le groupage consiste à combiner plusieurs fichiers ensemble afin que le navigateur n’ait à faire qu’une seule requête plutôt que plusieurs pour les télécharger.

     

    Dans tous les cas, vous pouvez utiliser la librairie webpack.js.org. Libre d’accès, elle permet d’automatiser la minimisation et le regroupement des fichiers de même type avant le dépôt sur un serveur. Elle ne dépend pas de IIS, Apache ou nginx mais incombe à l’intégrateur (voir developpeur) c’est une best practice.

     

    Ça ne vous suffit pas ? Pour en apprendre plus, suivez-nos blogs :

    Qui sommes-nous ?

    Wexperience, c’est 3 agences dédiées à l’expérience utilisateur sur les nouvelles technologies :

     

     

    Grâce à ces 3 compétences nous améliorons l’UX de nos clients, des grands comptes du ebusiness, comme TOTAL, GRDF, La Poste, La Redoute, Auchan, etc…  Pour découvrir nos références, cliquez ici

     

  • Comment le Design System peut vous apporter bonheur, santé et prospérité !!

    Le Design System by Wexperience vous rendra léger, léger, léger... (Photo by Edu Lauton sur Unsplash)
    Le Design System by Wexperience vous rendra léger, léger, léger… (Photo by Edu Lauton sur Unsplash)

    Sur les Internets, ces derniers temps, on voit pas mal apparaître et disparaître, tels les circonvolutions en surface du Monstre du Loch Ness, le terme mystérieux et un poil grandiloquent de Design System.

    « Super les amis ! Depuis que nous avons mis en place notre Design System, nos développeurs boivent 33% de café en moins ! » Kevin H, DSI

    « Maintenant qu’on a un Design System, nos ventes ont été multipliées par deux ! «  Martine D, Directrice Marketing

    « Notre Design System nous a apporté bonheur, prospérité et santé. » Jean-Michel C, DG

    De manière assez magique, il semblerait que les Design Systems soient doués de vertus enchanteresses qui changent la vie des collaborateurs en entreprise. Comment ? Pourquoi ? Et pourquoi pas ? Le secret du Design System est un secret bien gardé, que seuls des initiés bien informés, connaissent et se partagent lors de bacchanales homériques, appelées convention UX. Mais, mais, mais, tenez-vous bien, et réjouissez-vous, c’est ce secret que je vais pourtant vous révéler aujourd’hui 😉

    Qu’est-ce qu’un Design System ?

    Les Design Systems visent à résoudre en réalité un problème que l’on retrouve dans toutes les grandes entreprises à forte activité digitale. Trois cas sont possibles :

    • Des entreprises avec une pléthore de staff digital
    • Des entreprises avec une pléthore d’interfaces à gérer
    • Les deux

    La problématique : comment garder une cohérence à la fois fonctionnelle, ergonomique et graphique des canaux digitaux quand on a une telle profusion de medias ou de personnes amenées à produire, modifier et maintenir ces medias. Telle est la question.
    En réponse à cela, les UX Designers ont inventé, donc, les Design System, sorte de catalogue en ligne de composants digitaux, réexploitables à la demande, homogénéisés, up to date et en accord avec la charte graphique de la marque.

    Les Design Systems sont un catalogue, mais pas seulement.

    Mais plus qu’un catalogue, les Design Systems sont bien des outils numériques dynamiques. Un catalogue est un objet fixe, figé, non évolutif. Un Design System est un contenant, possédant de nombreux éléments qui peuvent évoluer, changer. D’autres éléments peuvent y être ajoutés.

    Les Design Systems sont une banque de données

    Les Design Systems doivent pouvoir être mis à la disposition de toute personne étant amenée à produire des interfaces digitales, quelque soit leur support (mobile, desktop, application, site web, interface vocale, borne interactive). Par définition, donc, un Design System est un outil accessible en ligne (par le Web).

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Les Design Systems sont un outil

    Les Design Systems sont un outil dans la mesure où ils emmènent des avantages immédiats en productivité aux équipes en charge du digitales :

    • Les utilisateurs du Design System n’ont pas à créer ou à inventer de nouveaux éléments lorsqu’ils créent des medias pour le digital. Le Design System leur fournir tout ce dont ils ont besoin, simplement, immédiatement, et dans le format qui les intéresse
    • Les développeurs y trouveront tout le code qui permet de créer les éléments du Design System sans avoir à les reprogrammer. En principe, un bon Design System leur permet de trouver un composant dans le code correspondant à la plateforme qu’ils utilisent : web PHP, OS Mobile, OS, etc. C’est d’ailleurs la force d’un bon Design System de pouvoir être implémenté très rapidement sans question à un environnement existant.

    Les Design Systems améliorent la satisfaction utilisateur

    Ils permettent d’améliorer la satisfaction utilisateur (que ce soit pour du Web ou des applications) en :

    • Homogénéisant tous les composants d’interface : ce qui permet notamment de diminuer le temps d’apprentissage sur différentes applications si elles utilisent le même Design System, mais aussi de créer de meilleurs expérience utilisateurs en diminuant la rugosité de la navigation liée à des interfaces trop disparates visuellement, par exemple
    • Et en créant un ensemble cohérent et optimisé : le Design System est en principe maîtrisé par les UX Designers ce qui en garantit la qualité en terme d’ergonomie et d’expérience utilisateur

    Les Design Systems sont les garants de la marque

    Enfin, dernier point, les Design Systems permettent de garantir à la direction marketing d’une entreprise le respect de son ADN de marque à tous les échelons de sa branche digitale.

    Mise en oeuvre et maintenance : un chantier compliqué

    En apparence, mettre en place un Design System peut paraître simple – fondamentalement, sur le principe, l’outil s’apparente à une charte graphique/ergonomique améliorée -, mais en réalité, cela peut vite s’avérer un chantier compliqué.

    3 phases

    Phase 1 : recensement et construction

    Que vous partiez de rien ou partiez d’un existant, la problématique de la constitution du Design System ne se pose pas dans les même termes.

    Cas de l’existant

    Dans ce cas, vos canaux digitaux sont multiples ou pas, une charte graphique existe ou pas, des librairies de composants existent déjà ou pas. Un travail de recensement, de classification, de tri, de rangement et d’homogénéisation doit être accompli. C’est ce cas que Wexperience a présenté lors du Nord Conversion Day pour le compte de MMA (explications en vidéo ici). Un site web existait déjà, mais aucun élément graphique n’avait été défini comme élément clé de la charte. Nous avons donc du les recenser (grâce à un bot que nous avons développé pour l’occasion) et créer une première esquisse de catalogue.

    Mais cela n’a pas suffi à définir l’ensemble du Design System, car, comme je l’ai expliqué précédemment, un Design System n’est pas une charte graphique, mais bien un catalogue dynamique de composants, exportables en code, et facilement intégrable à tous les supports de communication et d’interaction digitaux de MMA.

    Cas de l’inexistant

    La refonte de site (par exemple) est l’occasion par excellence de mettre en place un Design System. Dans ce cas, il est créé en amont de la création du nouveau site. Réalisé par les UX et les UI designers, il est livré alors au même moment que le design du nouveau site. Dans l’idéal, seul le Design System pourrait être livré, mais cela s’avère, en réalité, trop compliqué.

    Un Design System doit être un outil extrêmement opérationnel. Comme il n’est pas une charte graphique, il obéit à une logique digitale. Et qui dit « digital » dit « code ». On ne peut donc pas livrer un Design System sans le code qui va avec.

    Cette génération de code constitue la deuxième partie de cette première phase. Elle s’opère à partir d’un nouveau recensement : celui des différents supports digitaux de la marque et celui des différents mode de codage de ces supports. Pour y parvenir, un ou plusieurs ateliers de travail doivent être menés avec la DSI. Ensuite, pour chaque composant visuel du Design System seront attribués plusieurs blocs de code que pourront alors utiliser selon leur besoin les différents utilisateurs du Design System.

    Si, par exemple, une entreprise utilise un CMS, le Design System devra être créé pour pouvoir embarquer dans le CMS ses composants.

    Phase 2 : mise à disposition et formation

    Il ne s’agit pas de hurler en faisant des bonds « J’ai créé un Design System ! J’ai créé un Design System ! » pour que vos collaborateurs l’utilisent. Là encore, une organisation rigoureuse est nécessaire pour que votre Design System ne reste pas lettre morte et aille finir aux oubliettes des « projets qui n’ont pas marché. » Deux phases sont nécessaires :

    1 – Faites connaître votre Design System

    Pour cela, il faut :

    • Recenser tous les acteurs de vos plateformes digitales et définir ceux qui seront amenés à utiliser le Design System.
    • Rassembler ces acteurs et leur présenter le concept de Design System
    • Leur expliquer son utilisation, ses avantages et les bénéfices qu’ils en tireront (dernier point très important : embarquez vos utilisateurs, ne leur imposez pas). Ca sera le moment le plus difficile de votre projet : arriver à emporter l’adhésion et battre en brèche les réticences
    2 – Former

    Le Design System doit rester un outil simple dans son usage et le mot formation est sans doute exagéré par rapport à la difficulté qu’il y a à l’utiliser. Toutefois, pour deux raisons, il est primordial de passer du temps avec les utilisateurs du Design System :

    • Pour valider son utilisation et les familiariser avec l’outil, leur mettre le pied à l’étrier, leur faire connaître et accepter l’outil
    • Pour tester l’outil et y apporter des correctifs (sur la partie intégration notamment)

    Phase 3 : utiliser et faire évoluer

    Un Design System est un objet vivant. Il doit évoluer dans le temps. Et cela pour plusieurs raisons :

    • De nouveaux éléments s’ajoutent au Design System
    • D’autres disparaissent
    • Les éléments s’améliorent (par le design ou par le code)
    • Des besoins non prévus sont remontés par les collaborateurs
    • Le design graphique de votre marque évolue
    • De nouvelles plateformes techniques doivent l’utiliser

    Pour répondre à ces évolutions, un Gardien du Design System doit être nommé au sein de votre entreprise. De profil UX, cette personne doit pouvoir garantir plusieurs aspects du Design System :

    • Cohérence ergonomique du Design System lui même : les nouveaux éléments ajoutés doivent être cohérents avec les éléments déjà existants
    • Cohérences des supports digitaux avec le Design System
    • Support aux équipes en charge du digital : UX/UI designers, marketers, développeurs, intégrateurs, etc.
    • Surveillance des mises à jour
    • Recueil des nouveaux besoins en relation avec la Direction Digitale, mais aussi avec les équipes opérationnelles

    Pour MMA, pour aider ce Gardien, nous avons développé en plus dans notre Design System, un système de gestion des versions, qui permet de garantir et limiter les risques d’écarts des supports digitaux par rapport au Design System.

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Risques

    Le risque principal du Design System est de ne pas s’en servir.

    En tant qu’outil nouveau et innovant, son adoption dépendra de la capacité d’une entreprise à convaincre ses utilisateurs de l’utiliser. Cela passe par plusieurs arguments :

    • Une bonne préparation mentale au changement avec :
      • Une préparation de l’outil avec les principaux concernés : les utilisateurs. N’oubliez pas d’inclure tous vos acteurs dans le projet et de les prévenir de son existence. N’hésitez pas à faire remonter leurs suggestions et desideratas. Prenez en compte leurs opinions et témoignages. Trouvez des ambassadeurs.
      • Une présentation générale de l’outil et de tous ses avantages et bénéfices pour les utilisateurs : le Design System doit être perçu comme un outil qui leur fera gagner du temps et leur simplifiera la vie.
      • Des séances de démonstration et de formation pendant lesquels vous pourrez encore remonter des défauts et apporter des améliorations. Ces séances devront presque faire office de tests utilisateurs et doivent être l’occasion de peaufiner votre Design System de manière à favoriser le plus possible son adoption par des moyens ergonomiques.
    • Un rôle proactif des ambassadeurs et du Gardien du Design System
    • Dans les premiers temps, le Gardien et les ambassadeurs devront s’astreindre à exercer une surveillance continue des éléments digitaux produits et à rappeler les bonnes pratiques. Il faut que l’usage du Design System devienne une habitude chez les collaborateurs de l’entreprise. Personne ne doit y échapper 🙂
    • Le Gardien et les ambassadeurs doivent mettre en place un système ouvert de communication pour répondre rapidement aux demandes et pouvoir apporter des correctifs au Design System mis en place.
    • Une mesure du changement
      Bien que cela soit compliqué, pourquoi ne pas mettre en place un NPS (cf UX.Care) pour mesurer la satisfaction du Design System vis à vis de ses utilisateurs. Pouvoir montrer par A+B sa progression permettra d’obtenir un meilleur soutien de la Direction Digitale pour défendre le projet au CODIR ou auprès du Contrôle de gestion.

    Le Design System ne doit pas être trop contraignant ni limiter la créativité

    Le Design System ne doit pas devenir un carcan ou un corset trop serré. Une certaine créativité doit être permise et doit être admise de la part de tous les acteurs du digital de votre entreprise. Pour cette raison, l’équipe du Gardien doit être capable de remonter toutes les remarques, critiques, suggestions qui émanent de ces différents acteurs. Elle doit être à même de pouvoir proposer rapidement des solutions. Ou bien, même dans certains cas, d’autoriser la non utilisation du Design System (cas très exceptionnels).

    • Les écarts au Design System ne doivent pas être sanctionnés, mais corrigés dans une démarche pédagogique (pourquoi c’est important de bien respecter le Design System).
    • Les composants du Design System doivent toujours pouvoir être remis en cause : notamment par des remontées lors de tests utilisateurs.

    Le Design System ne doit pas être une usine à gaz

    Il va de soi (mais ça fait du bien de le répéter) que le Design System doit lui aussi procurer une bonne expérience utilisateur. Une ergonomie trop compliquée, un Design System non accessible, des composants trop nombreux, cela freinera son adoption aussi sûrement qu’une mauvaise pédagogie.

    Le Design System est réservé aux entreprises ayant une grosse production digitale

    N’imposez pas un Design System à une équipe trop petite ou sous-dimensionnée. Le système D fonctionne très bien dans ces cas là, et il a très bien fonctionné pendant des années pour de nombreuses entreprises. Le Design System apporte beaucoup d’avantages, mais ne doit être réservé qu’à des entreprises ayant une maturité digitale avancée et ayant déjà fait l’expérience de la décohérence de ses canaux digitaux.

    Ce point, crucial, est à valider avant de vous lancer dans tout projet de Design System.

    Bien comprendre le Design System : l’Atomic Design

    Pour terminer ce tour d’horizon, un mot sur l’Atomic Design.
    Encore un terme avec le mot « Design » à l’intérieur 😉 Vous vous doutez donc bien qu’il y a une relation.
    L’Atomic Design est une méthode de conception qui tire son inspiration de la récurrence des composants d’un site Internet. Comme vous l’avez peut-être remarqué, il est possible de décomposer un site entier en quelques éléments basiques, que l’on peut agencer de différentes manières pour composer des pages (le menu de navigation, la pagination, le bloc produit dans une page liste, etc.)
    L’Atomic Design consiste donc à concevoir un site par ses composants basiques, puis de construire des pages webs à partir de ces composants.
    Le Design System reprend ce concept tel quel et on peut dire de lui qu’il n’est qu’une bibliothèque de ces composants « atomiques ».

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Conclusion

    Un Design System ne doit pas être une lubie parce que c’est un terme à la mode. Mettre en place un tel outil nécessite de la mesure, de la préparation, de la concertation et un certain savoir-faire qui n’est pas à la portée de toutes les équipes digitales. Comme je l’écrivais plus haut, un certain niveau de maturité est nécessaire.
    Pour cette raison, Wexperience a développé sa propre solution de Design System (ce que nous appelons le Design System by Wexperience) pour aider ses clients à transformer en succès ce qui peut facilement devenir un cauchemar financier. Pour le garantir, nous apportons plusieurs cautions :

      • Une étude rigoureuse du contexte de l’entreprise et de ses contraintes (notamment techniques)
      • Une expertise reconnue au niveau design UX et graphique
      • Une intégration personnalisée à l’environnement de production
      • Un accompagnement à la conduite du changement

    Et bien plus encore !

    Votre entreprise souffre de cacophonie digitale ? Votre production de médias est éparpillée aux quatre coins de votre organisation ? Vous sentez qu’il est temps d’optimiser vos coûts ? Nous pouvons vous aider ! Contactez-nous et nous vous apporterons bonheur, santé et prospérité 🙂