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Catégorie : Actualités

  • Revue de web ÉCO-DESIGN | 17 NOV

    Édition numérique et éco-design :

    Comme vous le savez certainement, Wexperience anime prochainement une super table ronde sur l’éco-design qui aura lieu mardi 22 novembre. Pour vous mettre dans le bain, voici quelques liens qui devraient vous intéresser 🙂

    1/ Design : premiers pas vers une démarche d’écoconception.

    Eh oui ! Il est bien possible de créer des sites moins gourmands en énergie et ce n’est pas si compliqué que ça…  Améliorer l’UX d’un site est l’une des premières choses à faire pour cela. Un site mieux conçu évite les allers-retours inutiles sur les pages web… et permet alors de réduire la consommation d’énergie ! Utiliser des visuels plus simples, des images aux formats plus légers et moins de couleurs ou de vidéos… Bref, moins il y en a, mieux c’est pour notre planète. On vous en dit plus plus dans ce dernier article.

    Image issue du site Organic Basics

    ➡️ Article à lire ici : Les premiers pas vers une démarche d’écoconception

    2/ Sustainable UX or how UX can (hopefully) save the world

    Cette vidéo est un replay d’une conférence mené par Thorsten Jonas, un évangéliste de l’éco-conception lors des UX Talk à Anvers. Durant 35min, il aborde le sujet de l’UX durable, une UX qui pourrait sauver le monde.

    3/ L’écodesign peut-il entraîner l’effet rebond?

    Image illustrant le shéma sur l’effet rebond

    Dans cet article, prenons l’exemple des véhicules auto. Celles d’aujourd’hui consomment bien moins que celles des années 70. Pourtant, elles continuent de polluer de plus belle, car avec un coût réduit, finalement les gens compensent en roulant plus, plus souvent et plus longtemps. Alors est-ce que l’éco-design pourrait mener au même problème ? Que gagne-t-on et que perd-on avec un site éco-conçu ? Réponse dans cet article 😉

    ➡️ Article à lire ici : Les deux effets un peu contradictoires mais pas proportionnels d’un site éco-conçu

    3/ Convaincre de passer à une démarche d’écoconception numérique

    Face à l’urgence écologique, comment faire pour réduire son empreinte carbone grâce à la conception de sites éco-responsables ? Quels sont les bénéfices pour votre entreprise et pour les utilisateurs ? Dans son livre « Sustainable Web Design », Tom Greenwood vous faire part de quelques recommandations pour transformer votre entreprise numérique en entreprise numérique verte…

    ➡️ Article à lire ici : Transformer son entreprise numérique en entreprise numérique verte

    4/ L’UX pour sauver la planète!

    Oui, oui ! Les UX designers ont bel et bien un rôle à jouer dans la préservation de l’environnement et de la lutte contre le réchauffement climatique… mais il n’est pas forcément évident d’appliquer les principes d’éco-conception quand il faut également répondre à des impératifs de vente. Alors quels choix faut-il faire ? Pour ce qui est de l’optimisation technique et celle du design, il est temps de mettre un coup de boost et d’enfin concevoir des sites et applications plus « propres » et légers, et surtout plus rapides à charger pour une meilleure expérience utilisateur !

    ➡️ Article à lire ici : Environnement et marketing: pas compatibles?

    5/ LIVRE BLANC | Eco-conception numérique: comment les sites « green » améliorent l’UX?

    Un livre blanc pour découvrir comment faire un pas vers l’éco-conception de manière simple et efficace avec nos best-practices pour rendre votre site eco-friendly; découvrez pourquoi cette démarche peut améliorer l’UX et la performance de votre site web!

    ➡️ Notre livre blanc à télécharger ici : Eco-conception web, comment s’y mettre ?

    6/ Herning.dk, le site danois de la commune d’Herning propose un affichage éco de leur site éco-conçu

    Sur le site de cette commune Danoise, vous avez le choix de choisir un « affichage respectueux du climat » qui vous permet de réduire l’emprunte carbone des pages de ce site.

    Cette vue permet de mettre de côté les éléments particulièrement gourmands en données et qui nécessitent donc beaucoup d’énergie de la part de votre ordinateur/ téléphone et de nos serveurs. Par exemple les images, les vidéos, les maps…

    ➡️ Site web à visiter ici : herning.dk

    Et n’oubliez pas de nous rejoindre mardi pour notre exceptionnelle table ronde !

  • Revue de web ÉCO-DESIGN | 10 NOV

    Édition spécial numérique et éco-design :

    A l’approche de notre ‘incroyable » table ronde sur l’éco-design le 22 novembre, nous vous proposons aujourd’hui et jeudi prochain deux revues de Web spécial Ecodesign. Et même s’il n’y a pas beaucoup d’actualité à trouver en ce moment, on vous a quand même trouvé quelques news qui devraient vous intéresser.

    1/ Qu’est-ce que le design centré planète ?

    La différence entre conception centrée utilisateur et conception centrée planète (Illustration by Giulia Nina Gasser)

    On vous a sans doute beaucoup bassiné, ces dernières années, avec la conception centrée utilisateur. Et bien, maintenant, c’est terminé, et il faut passer à autre chose. Bienvenue au design centré planète !

    Qu’est-ce que c’est ?

    Eh bien, c’est un design dans lequel l’impact environnemental d’un produit numérique est placé au sommet des préoccupations de l’expérience utilisateur. L’idée, c’est de créer des apps et des sites webs respectueux de l’environnement —> Un très bon article de Samuel Huber, lead designer chez Goodpatch. Article en anglais

    ➡️ Article à lire ici : What is planet-centric design?

    2/ Sensibiliser à l’écoconception dès le plus jeune âge

    Le monde change, à n’en pas douter, et il est primordial et même impératif que les jeunes générations intègrent au plus vite le besoin de concevoir et de coder des applications en ayant en tête les principes généraux de l’éco-conception. C’est bien là le meilleur moyen de faire changer les choses.

    Les explications de Numerama :

    ➡️ Article à lire ici : Les élèves seront désormais sensibilisés à la sobriété numérique et à l’écoconception


    3/ Très Éco-design : le Yuka du meuble ???

    C’est en tout cas ainsi que LSA nous présente une nouvelle startup qui a décidé de faire aux meubles ce qu’on a fait à nos assiettes. A savoir nous informer de la manière dont sont fabriqués nos meubles. Et qui, grâce à une nouvelle notation sur la qualité de fabrication et le respect des normes environnementales, propose une place de marché aux particuliers, composés uniquement de meubles écoresponsables.

    ➡️ Article à lire ici : Très Eco-design, un nouveau site qui se veut le Yuka du meuble

    4/ Comment rendre WordPress écoresponsable ?

    WordPress n’est pas connu pour sa sobriété numérique. Créée au début des années 2000, la solution phare de gestion de contenus est devenue au fil des ans une usine à gaz, complexe, lourde, et surtout très énergivore. Tom Greenwoord, auteur de Sustainable Web Design (et que nous avions interviewé) nous explique comment WordPress pourrait être renouvelé et devenir LE nouveau CMS écologique que tout le monde attend.

    ➡️ Article à lire ici : What would a sustainable WordPress community look like?

    5/ INTERVIEW | L’éco-conception numérique avec Tom Greenwood

    Dans cette interview menée par moi même, j’échange avec Tom Greenwood, le célèbre auteur du livre Sustainable Web Design ! Il vous démontrera que faire un pas vers l’éco-conception, ce n’est pas si compliqué.

    Et en plus, cela sera bénéfique aussi bien pour vous que pour vos utilisateurs ! Au programme : Quels sont les outils et best-practices à mettre en place ? En quoi l’éco-conception peut-elle améliorer la performance de votre site ? En quoi cette démarche vous permet-elle d’accroitre votre conversion ?

    6/ Comment nous, les ouvriers du numérique, pourrions produire un Internet moins polluant ?

    Comment se comporter ? Et comment, quand on est un ecommerçant, un marchand, une entreprise, comment contribuer autant que faire se peut, sans nuire à sa marche des affaires, comment répondre au plus grand défi du XXIème siècle ? Comment s’en préoccuper ?

    Réponse dans cet article rédigé par nos équipes !

    ➡️ Article à lire ici : Comment nous, les ouvriers du numérique, pourrions produire un Internet moins polluant ?

  • Revue de web RA & UX | 27 OCT

    Quoi de neuf dans le monde merveilleux du numérique, cette semaine ? Eh bien, encore plein de belles choses passionnantes que vous devez lire si vous ne voulez pas passer à côté de l’actu et rester dans le coup.

    1/ Des cheveux en réalité augmentée

    Avoir des cheveux, c’est important… oui, bien sûr, mais pouvoir surtout voir ce que donne une coupe de cheveux sans risquer de se faire « défigurer » par son coiffeur, voilà quelque chose qui devraient intéresser tous ceux qui n’arrivent pas à se faire comprendre.

    Perfect Corp, une startup spécialisée de longue date pour le ecommerce vient de commercialiser un nouvel outil permettant de simuler une coupe de cheveux en ligne.

    Notre boss s’est « sacrifié » pour tester l’application… Et ça marche !

    ➡️ Article à lire ici : Perfect Corp. has released their new AI and AR try-on technology for hairstyles

    2/ L’expérience de contenu devient un critère pour Google

    Dans un excellent et très fourni article de nos amis de WAM se révèle enfin l’importance de l’utilité des contenus : une notion bien connue en UX. Depuis longtemps, Google ne se fie plus au nombre de liens entrants sur un site et regarde aussi désormais plus loin, notamment en s’intéressant à la qualité des contenus : sens, pertinence, originalité, précision. Tout cela en tentant de tacler les générateurs automatiques de texte qui ont atteint un niveau de rédaction équivalent à celui des êtres humains.

    C’est pas de l’UX ? Enfin, si, quand même un peu : le contenu est la charpente, le squelette qui soutient l’expérience. Et on a intérêt à s’y intéresser si on ne veut pas se faire rétoquer par le roi des moteurs de recherche, mais aussi par nos utilisateurs.

    ➡️ Article à lire ici : Helpful Content : et si Google avait trouvé le moyen d’évaluer l’expérience de vos contenus

    3/ Gamifier ses apps peut-il aider à engager ses utilisateurs ?

    C’est une bien vieille astuce de l’UX que de transformer une app en jeu… ou, en tout cas, de lui donner un petit côté ludique pour transformer son expérience et tenter de garder plus longtemps ses utilisateurs.

    Un bon article d’UX Magazine vient nous rappeler en quelques points les bases de la gamification pour un site ou une app.

    ➡️ Article à lire ici : Gamification in UX Design: Designing Fun Experiences for Serious Situations

    4/ La réalité virtuelle aide à mieux apprendre : à quelles conditions ?

    On le voit depuis plusieurs années, les projecteurs sont tous braqués sur les immenses possibilités qu’offre les concepts réalité virtuelle et de réalité augmentée !

    La semaine dernière, on vous citait dans cet article quelques exemples d’utilisations dans les domaines de la formation, mais aussi du médical. Le sujet abordé dans cet article est assez poussé et nous montre les avantages et inconvénients que peuvent amener ce type de technologies. Et surtout, quel sacrifice cela demande…

    Temps de latence, contraintes à prendre en compte, double-check, on laisse découvrir ce bon papier rédigé par The Conversation !

    ➡️ Article à lire ici : La réalité virtuelle aide à mieux apprendre : à quelles conditions ?

    Bloc opératoire virtuel pour la formation – Projet S3PM et SUNSET, Labex CominLabs. Fourni par l’auteur

    5/ Cinq façons d’aborder la complexité de votre produit

    Avec le temps, un produit numérique finit toujours par se complexifier et le rendre de plus en plus inutilisable. Destin tragique et inévitable ? Pas vraiment, si vous lisez cet article de Casey Winters, ancien Head of UX de Eventbrite, vous apprendrez comment on peut rendre plus simple ce qui est complexe.

    ➡️ Article à lire ici : Cinq façons d’aborder la complexité de votre produit

  • Revyze : surfer sur les usages de TikTok

    Tout le monde imite TikTok : Facebook, Youtube, et même Amazon !

    Voici donc Revyze, un TikTok-like, français, celui-là, orienté vers l’éducation et la formation. Au lancement de l’application, pas de surprise, c’est presque la même interface que TikTok… à la différence près (et elle est de taille) que les contenus ne sont pas des gens en train de danser, mais des vidéos éducatives, des tips, des trucs sur toutes les matières possibles et imaginables.

    Ciblant les jeunes, les lycéens, les collégiens, Revyze surfe sur les habitudes des millenials et des genZ (les plus jeunes d’entre nous, quoi !) qui, d’après les études, passent plusieurs heures par jour sur TikTok et plébiscitent ce format.

    S’y adapter, c’est donc comme parler leur langage, langage qu’ils écouteront sans doute beaucoup plus facilement qu’un MOOC et un tutoriel d’auto-apprentissage sous la forme de carrousel.

    Nous trouvons que c’est un bon exemple d’utilisation des conventions d’usage.

    Créer une application pour un public cible en imitant l’interface du produit qu’ils utilisent actuellement le plus. Créer de bonnes interfaces et de bonnes expériences utilisateurs, c’est justement savoir tirer partie des usages en cours et à venir. Et donc, de savoir surveiller quels sont les grandes tendances et grandes applications du Web en cours d’usage.

    Revyze semble donc partir d’un bon postulat. Reste à voir si ensuite, elle saura garder ses utilisateurs au sein de son propre enclos, et pouvoir monétiser son trafic, ou bien devra irriguer son trafic en publiant ses contenus sur Tiktok même (ce qui est peut-être déjà le cas).

  • [PODCAST] IA, Dall-E & Midjourney avec Etienne Mineur, designer, inventeur et co- fondateur de Volumique

    Hello Hello 👋 


    C’est reparti pour ce 23ᵉ épisodes d’Expérience Digitales ! Et dans ce nouvel avatar de notre série, on a l’immense plaisir d’accueillir, Etienne Mineur, Designer et inventeur que nous avons découvert lors des UX Days 2022 organisés par Flupa.

    Étienne Mineur est un designer, éditeur et enseignant français, dont le travail est axé sur les relations entre graphisme et interactivité. Diplômé de l’école nationale supérieure des arts décoratifs de Paris en 1992, il commence sa carrière dans le domaine du CD-ROM culturel.

    En 2009, il décide de revenir vers le design lié aux objets physiques. Il fonde les éditions Volumique qui est une maison d’édition, mais aussi un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de jeux, de jouets et de livres, basé sur la mise en relation du tangible et du numérique.

    Il est aussi l’inventeur de nombreux brevets dans le domaine de l’interaction tangible. Parallèlement, il enseigne à l’école des Gobelins, à l’école Louis Lumière (maître de conférence) à l’École européenne supérieure d’art de Bretagne et bien d’autres.

    Dans ce podcast :

    C’est une longue conversation qui vous attend, de plus d’une heure pendant laquelle notre expert UX Olivier Sauvage aborde avec Étienne :

    • Le design bien sûr,
    • Mais surtout et aussi d’IA,
    • Des images 3D
    • De comment les IA génèrent des images ?
    • De quels en seront les impacts sur les métiers du numérique ?
    • Mais aussi celui des métiers de l’illustration, de la photographie, du design, de l’UX.

    Belle écoute et n’hésitez pas à partager l’épisode sur vos réseaux 😘

    « Expériences Digitales » :  c’est le podcast de Wexperience qui a pour but de partager avec vous des histoires, des bonnes pratiques et des insights autour de l’expérience client digitale.  Pour découvrir nos épisodes vidéo c’est ici.

  • [PODCAST] Parlons UX, du métier d’UX Designer et du futur de l’UX avec Laurent Chastrusse, Lead Service Designer

    Bonjour 👋 


    C’est le 22ème d’Expérience Digitales ! Et vous l’aurez compris, dans cet épisode, on parlera principalement d’UX, du métier d’UX Designer, du futur de l’UX, un peu d’IA et de générations d’images. Un épisode que notre expert UX Olivier Sauvage mène avec Laurent Chastrusse, lead service designer chez Ekinoa, anciemment responsable UX chez Cdiscount.  

    Autodidacte, curieux et touche à tout, Laurent est un passionné par mon métier depuis les années 2000. Il nourrit sa curiosité en s’intéressant à tous les sujets et pas seulement aux sujets proches du Design. Ainsi, il enrichit sa pratique et sa vision de designer en s’intéressant à l’économie, à la politique, à la stratégie, aux sciences sociales, etc. 

    Laurent reste convaincu que notre reconnaissance passera par une prise de hauteur de notre métier ! Ce qui lui plait dans son métier, c’est prendre un problème et se tordre le cerveau pour identifier les solutions en prenant en compte le plus d’élément possible, tout en voyant toujours plus loin que le sujet initial.

    Les sujets abordaient sur cette épisode :  

    • L’UX Designer, son métier
    • La vie de l’UX Designer 
    • Les métiers du design, faut-il lire pour devenir UX Designer ?
    • L’organisation d’un UX Designer 
    • L’UX et sa méthode : appliquer les recettes ou pas ?
    • L’UX c’est facile ?  
    • Comment sortir du champ de l’UX pour s’intéresser à d’autres sujets ?
    • Appliquer l’UX chez Cdiscount, comment ça se passe ?
    • SNCF Connect & l’UX
    • L’UX et Midjourney, Dall-E 

    Et encore bien d’autres choses à découvrir dans ce nouvel épisode !  

    Belle écoute et n’hésitez pas à partager l’épisode sur vos réseaux 😘

  • Carnets de l’UX : Kosy, comment vaincre la distance en télétravail ?

    J’ai été contacté récemment par la société Kosy, une startup qui propose une solution collaborative de travail à distance.

    Kosy est un espace virtuel en 2D dans lequel chaque collaborateur est représenté sous la forme d’une petite pastille (avec son visage dessus quand sa caméra est allumée) et où il peut se promener d’un endroit à un autre pour échanger, travailler en groupe, et sans doute bien d’autres choses que je n’ai pas eu le temps de découvrir plus que cela.

    Ce que l’on voit, c’est que Kosy essaye de résoudre le problème de l’esprit d’équipe pour une société en full télétravail. L’espace en 2D est une visualisation physique de l’entreprise et cela permet de recréer à distance une sorte de lien social qui manque énormément quand chacun est enfermé chez soi ou en déplacement. C’est donc une manière de souder les effectifs et de maintenir le team spirit !

    Il y a une app mobile et une app de bureau. Et, quand on y pense, ça ressemble beaucoup à un Slack, mais avec une vue 2D spatiale en plus. Ce qui ne semble pas être une grande différence.

    C’est très facile à prendre en main et très instinctif et l’on voit que l’UX a vraiment été bien travaillée.

    En revanche, il m’a semblé tout de même difficile de faire se déplacer tous les collaborateurs d’une entreprise sur une telle solution, surtout si ils utilisent déjà d’autres solutions collaboratives. Chez WEX, par exemple, nous utilisons Slack, et je n’ai pas réussi à convaincre grand monde de faire l’effort d’aller sur Kosy. Nous avons déjà de fortes habitudes ancrées avec, et pas tellement envie de reconstruire un nouvel univers, sans que la plus-value pour l’utilisation soit flagrante.

    C’est tout le problème d’une solution comme Kosy : très séduisante dans la réalisation, mais pas forcément utile par rapport aux écosystèmes déjà employés dans les entreprises.

    Reste les entreprises naissantes ou celles qui n’ont pas encore ce genre d’outil. Elles pourraient très bien être séduites. Encore faudra-t-il que les salariés adhèrent à un univers très proche d’un jeu.

    Et puis, une chose m’a agacé. L’impossibilité de se déplacer d’un point à un autre autrement qu’au clavier, sans pouvoir aller directement au lieu que l’on vise. Ça sera sans doute une petite amélioration à apporter.

    Merci à Yanis Mellata, le fondateur de Kosy de me l’avoir fait découvrir !

  • Revue de presse UX – VR – 3D – VOCAL | 18 OCT 2022

    Cette semaine, on a vu passer pas mal de choses intéressantes ! Et on est sûr qu’elles vous plairont 🙂

    1/ La réalité augmentée dans le rôle de l’apprentissage.

    Un excellent article de Swissinfo.ch nous montre comment deux étudiants ont fondé une société pour réinventer le mode d’emploi ou le manuel d’apprentissage sous la forme d’application en réalité augmentée grâce au casque de Microsoft, le Hololens. Les résultats semblent très probants et montre encore une fois comment utiliser une nouvelle technologie pour renouveler des expériences d’utilisation !

     Image montrant ce que l’opérateur de Swissgrid voit avec les lunettes de réalité augmentée lorsqu’il contrôle une sous-station électrique. Crédit Swissgrid

    ➡️ Article à lire ici : Quand le manuel d’utilisation commence à parler

    2/ Comment aider l’utilisateur à calibrer une application de réalité augmentée

    La preuve que la réalité augmentée est à la mode !!

    C’est NNG qui nous gratifie d’un bien bel article pour aider à concevoir l’UX du calibrage des applications de réalité augmentée à destination du grand public. Important quand on sait la difficulté qu’il y a pour le grand public à prendre en main ces applications innovantes.

    (Illustration réalisée avec Midjourney)

    ➡️ Article à lire ici : Augmented-Reality Calibration in Mobile Apps: 10 Guidelines

    3/ Une nouvelle expérience de shopping avec un caddie connecté

    Les ingénieurs passent leur temps à essayer de trouver des idées pour améliorer l’expérience de shopping des clients de supermarché. Voici un caddie connecté par Amazon avec lequel le passage en caisse devient presque un plaisir et la liste de course un simple souvenir.

    Mais tout cela est-il bien écologique, se demande-t-on dans un tweet ?

    4/ Interview exceptionnelle de Luc Julia, l’inventeur de Siri

    Luc Julia revient sur la genèse de Siri et ses déceptions par rapports aux agents conversationnels. Eh oui, les promesses du numérique ne sont pas toujours tenues ! Et il est important de savoir tirer les bilans pour comprendre pourquoi et comment améliorer les choses. Très passionnante interview !

    Crédits : Omid Armin / Unsplash.

    ➡️ Article à lire ici : De la création de Siri à l’avenir des assistants vocaux, entretien avec Luc Julia

    5/ TikTok, le nouvel ogre du numérique

    Pourquoi Tiktok est-il en train de devenir le nouvel ogre du numérique ? Une passionnante exploration du Washington Post sur le sujet qui nous fait voir aussi comment un outil bien conçu, qui aide vraiment les utilisateurs à faire simplement des choses complexes peut assurer son succès.

    ➡️ Article à lire ici : How TikTok ate the internet

    6/ Comment Google réinvente l’expérience de recherche

    Ça bouge pas mal du côté de Google qui continue à s’adapter aux nouveaux usages de la recherche, notamment face à l’émergence de TikTok.

    Plusieurs innovations, de la recherche visuelle jusqu’à la 3D ont été présentées au Search On event qui a eu lieu le 27 septembre 2022 et qui nous donne une bonne idée de ce que sera la recherche dans les années à venir. De belles évolutions qui pourraient inspirer les sites de e-commerce.

    Crédits : Google

    ➡️ Article à lire ici : Google revamps shopping with 3D images, shoppable looks, buying guides and more personalization

  • Quel futur pour la réalité augmentée?

    Bonne question Jamy… !

    Une question à laquelle répond peut-être Snapchat par le biais d’une étude qui a été publiée très récemment par Ipsos aux Etats-Unis et qui portait sur un panel de plus de 20 000 consommateurs à travers le monde, et un bon millier de spécialistes et professionnels de la réalité augmentée dans les entreprises, start-up et agences.

    Réalité augmentée : le fossé entre les marques et les consommateurs.

    Cette étude de Snap est très intéressante puisqu’elle cherche à explorer les différents usages de la réalité augmentée et décrit le fossé qui existe entre les marques et les consommateurs par rapport à l’utilisation de cette technologie.

    La réalité augmentée est encore considérée comme quelque chose de ludique et axé autour des jeux. C’est ce que pensent 90% des marques, mais seulement 57% des consommateurs. Cela montre bien qu’il existe, à ce sujet, une grande différence d’appréciation entre le grand public et les marques, et que le fossé entre ces deux aspirations reste à combler.

    Par exemple, la réalité augmentée peut offrir de fortes opportunités en matière d’apprentissage, qu’il s’agisse de manuels éducatifs, de recettes et beaucoup d’autres choses. L’étude montre que 84% des consommateurs sont intéressés par cette idée, tandis que seulement 27% des marques souhaitent leur offrir ces expériences d’apprentissage en réalité augmentée. La différence est notable sur bien d’autres sujets… voici quelques exemples :

    Niveau d’intérêt pour les différentes expériences en réalité augmentée (en jaune les consommateurs et en gris les marques)

    Le shopping : grand gagnant de la réalité augmentée

    Dans cette étude, on estime que 6 consommateurs sur 10 utilisent la réalité augmentée principalement pour le shopping. On estime aussi que 84% d’entre eux sont intéressés par l’utilisation de la réalité augmentée pour interagir avec un produit avant de l’acheter.

    Aujourd’hui par exemple, il est possible d’essayer des chaussures avec son smartphone, de prévisualiser ses lunettes comme c’est le cas sur le site de Ray-Ban ou encore d’essayer différents types de maquillage comme le proposent déjà plusieurs sociétés de cosmétiques.

    « Virtual Try-On for Shoes » est une nouvelle fonctionnalité sur Amazon qui permet d’essayer des chaussures grâce à la réalité augmentée (crédit: Amazon)

    La réalité augmentée est capable d’améliorer du début à la fin l’expérience du consommateur, et cela de façon assez extraordinaire. Les marques ont toutes un intérêt à l’adopter. Celles qui l’ont déjà fait affirment que cette technologie contribue grandement à augmenter les ventes et à acquérir de nouveaux clients. Dans l’étude de snap, 8 marques sur 10 qui ont utilisé des filtres en réalité augmentée ont constaté que cela leur avait fait gagner en notoriété. C’est également un moyen pour ces marques de se démarquer de leurs concurrents…

    Une expérience de shopping plus intelligente

    La réalité augmentée transforme notre manière de faire du shopping en nous donnant une expérience d’achat innovante et surtout plus plaisante. La majorité des gens sont d’accord pour dire que faire du shopping en réalité augmentée est plus excitant que de le faire sur un site classique !

    Avoir la possibilité d’essayer un vêtement ou un autre type de produit sur un site de vente en ligne permet d’ailleurs au consommateur de prendre une décision plus facilement, d’être plus sûr de de lui quant à son achat et de faire des choix plus réfléchis. Et cela signifie donc que le nombre d’articles retournés est fortement réduit… Résultat ? Les marques perdent moins d’argent et leur impact sur l’environnement est bien moins important !

    Mais au-delà du shopping, il est intéressant de découvrir les autres demandes des consommateurs par rapport à la réalité augmentée…

    Les fans de Snapchat bénéficient désormais de nouvelles expériences de lentilles AR qui leur permettront d’essayer de nouveaux vêtements ou de les acheter avant de partager l’information avec leurs amis. Avec l’aide de Snap AR, certains des costumes d’Halloween les plus emblématiques sont désormais disponibles sur Snapchat: https://techcrunch.com/2022/10/11/snapchat-virtually-try-on-buy-halloween-costumes-directly-within-app/

    Mais que demande le peuple ?

    Snap dégage trois grandes pistes d’utilisation ; la première est liée aux déplacements physiques. Beaucoup de gens ont l’air de penser que la réalité augmentée peut être un moyen de mieux découvrir le monde. En effet, 83% des consommateurs de cette étude montrent un certain intérêt pour les cartes en réalité augmentée dans le but d’être mieux guidés géographiquement…

    VPS (Visual Positioning System) est une nouvelle fonctionnalité sur Google Maps visant à faciliter la navigation avec intégration de la réalité augmentée

    La deuxième piste concerne les liens sociaux : beaucoup de gens interrogés dans cette étude pensent que la réalité augmentée peut notamment améliorer l’interactivité dans les réseaux sociaux et la manière de partager des choses avec les autres. Par exemple, 79% des consommateurs disent être intéressés par du divertissement en réalité augmentée tels que des concerts ou des évènements sportifs.

    Et pour terminer, la troisième piste d’utilisation porte sur le développement personnel et l’apprentissage. Imaginez : vous achetez ce genre de meuble Ikea impossible à monter car vous n’êtes pas le roi du bricolage… mais que vous pouvez faire apparaître le mode d’emploi en réalité augmentée depuis votre smartphone ! Et pourquoi ne pas avoir la possibilité d’apprendre la langue des signes avec Snapchat ?

    L’avis de Wexperience !

    La réalité augmentée s’immisce assez lentement dans le paysage des consommateurs.

    Bien qu’elle soit déjà présente dans beaucoup de domaines, les gens ont toujours du mal à la voir comme un canal de promotion à part entière. D’après cette étude de Snap, elle semble receler de beaucoup de potentiel, ce avec quoi Wexperience est assez d’accord puisque « on n’a pas encore tout vu ».

    Notamment (si cela arrive) quand apparaitront sur le marché, les lunettes de réalité augmentée Apple qui pourraient être le fameux « game changer » de ce marché et pourraient apporter au monde un nouveau substitut au smartphone. Enfin, elles seraient plutôt un complément qu’un substitut au smartphone qui lui, reste l’unité centrale portative des consommateurs. Mais on peut imaginer que c’est à partir de ce moment-là que la réalité augmentée trouvera tout son potentiel aux yeux du grand public.

    Pour terminer, il y a quelque chose à retenir et dont Snap ne parle pas vraiment: c’est que la réalité augmentée se trouve déjà dans beaucoup d’applications dans le domaine professionnel B2B avec ses expériences d’apprentissages dans, par exemple, le secteur de la chirurgie ou de la musique. On la retrouve aussi dans le domaine de l’ingénierie avec des systèmes d’aide d’orientation pour les travaux publics… Ce qui montre bien que la technologie est arrivée au point pour être exploitée dans différents domaines.

    « La réalité virtuelle n’est plus réservée aux gamers. La faculté de médecine de l’Université de Toronto fait partie des quelque deux douzaines d’écoles qui utilisent la technologie de réalité virtuelle conçue au Canada pour former les futurs chirurgiens, à une époque où l’apprentissage en classe n’est pas une option en raison de la réduction des chirurgies pendant la pandémie de COVID-19. » https://www.youtube.com/watch?v=BDeTY5E1Fyg

    Dans l’incubateur de l’École polytechnique fédérale de Zurich (EPFZ), la start-up Rimon Technologies développe le manuel du futur. À l’aide de lunettes de réalité augmentée (AR), l’utilisateur apprend à faire fonctionner des machines complexes sans difficulté. Serait-ce la fin des manuels de 100 pages en petits caractères?https://www.swissinfo.ch/fre/quand-le-manuel-d-utilisation-commence-%C3%A0-parler/47833480?utm_campaign=teaser-in-channel&utm_source=swissinfoch&utm_medium=display&utm_content=o
    Ou encore, dans le domaine de la musique: https://www.youtube.com/watch?v=tln7DQ-lhH8
    
    
    
    
    
    Stanford Medicine utilise un nouveau système logiciel qui combine l’imagerie des IRM, des tomodensitogrammes et des angiogrammes pour créer un modèle tridimensionnel que les médecins et les patients peuvent voir et manipuler, tout comme un jeu de réalité virtuelle. https://med.stanford.edu/neurosurgery/divisions/vr-lab.html

    Pour conclure

    Même si la technologie est belle et qu’elle permet de faire plein de choses originales, elle a besoin d’être éprouvée et testée par les consommateurs avant tout car, qui de mieux que les utilisateurs d’une application ou d’un site web pour permettre d’améliorer ces derniers ?

    Et dans un contexte de réalité augmentée, les tests utilisateurs restent un outil à privilégier pour valider, développer et concevoir des applications. L’UX reste prépondérante quelque soit l’interface ou le type de technologie qu’on peut utiliser pour offrir des services à des publics soit en B2B soit en B2C.

  • Retrait d’une application anti-covid : les leçons d’un échec

    L'application Covidsafe du gouvernement australien

    L’arrêt de l’application anti-covid australienne est un exemple typique

    En France, je ne crois pas qu’on ait tiré le bilan de l’application Tousanticovid, mais, il m’est avis qu’en terme de détection et de tracking du virus, elle n’a pas rempli toutes ses promesses, loin de là.

    Cela dit, nous ne sommes pas les seuls à avoir subi un tel échec, et un autre pays que la France peut se targuer d’avoir investi des millions dans une app qui, finalement, n’a pas plus aidé à lutter contre le Covid que les méthodes de suivi « manuelles ».

    Et c’est intéressant de voir pourquoi, car, comme chaque bon entrepreneur sait : « Échouer, c’est apprendre ».

    Des raisons pour arrêter

    21 millions pour une app

    D’abord le coût : 21 millions de dollars, c’est beaucoup

    C’est effectivement ce qu’a coûté au total l’application « stopcovid » du gouvernement australien. Ça peut paraître énorme, mais, rappelez-vous, l’application était censé repousser le covid et sauver des milliers de vies. A ce compte là, on se dit que l’on ne compte pas.

    Disons cependant que pour faire tourner une petite app de rien du tout, beaucoup de startupper aimeraient bien avoir une telle somme d’argent pour développer un business.

    Et puisqu’on n’a pas les chiffres en France, voici ceux de l’Australie… ce qui donne un peu une meilleure idée du budget de fonctionnement et de développement d’un tel produit :

    « the COVIDSafe app continued to operate at an estimated cost to taxpayers of up to $75,000 a month. The app cost more than $10 million in development, $7 million in advertising and marketing, $2.1 million in upkeep and more than $2 million in staff »

    via Brisbane Time

    Seulement 2 cas détectés en plus !!!

    Mais en dehors du coût, ce qui a choqué les australiens, c’est d’apprendre que l’app n’a détecté que deux cas de covid en plus des cas recensés par le recensement manuel.

    On ne va pas se mentir, ça fait peu pour 21 millions de dollars. Et on peut comprendre que les gens s’en étonnent.

    Résultat : l’app a fini par être totalement arrêté, contrairement à Stopanticovid, ce 9 août 2022.

    Page du gouvernement australien demandant de désinstaller l’application Covidsafe

    Pourquoi un tel plantage ?

    L’erreur de croire que la technologie est la solution unique à tous les problèmes

    La raison numéro un, c’est de croire que la technologie peut tout, sans se poser les questions de la réalité.

    Comme dans le cas de Tousanticovid, on peut penser que l’application australienne était fonctionnelle… mais penser que cela était suffisant pour que cela en fasse un succès est une erreur. Et,malheureusement, je dois le dire, il y encore beaucoup trop de gens qui sont convaincus que parce que une technologie fonctionne, elle va être utilisée.

    C’est un peu le syndrome de l’ingénieur qui trouve des solutions à des problèmes qui n’existent pas, ou pensent qu’un outil technologique est une solution sans regarder les à côté qui permettraient de définir si l’outil sera facilement adopté, s’il crée vraiment de la plus-value dans le contexte où il est utilisé ou bien si simplement il ne violera pas des règles de sécurité simple comme la protection des données personnelles.

    Dans le cas de l’application australienne, c’est évident. Une des causes de l’échec est que les opérateurs de l’application devaient traiter tellement de données en provenance de l’app que cela ne leur faisait pas gagner plus de temps que de le faire à la main. Et comme, en plus, il fallait se former à un nouveau logiciel, ces personnes ont préféré naturellement continuer à faire selon leurs habitudes.

    L’erreur de croire que la technologie est toujours mieux que des solutions « sans technologie »

    Une autre erreur a été de penser que la solution technique serait mieux que la solution manuelle. Or, ça s’est avéré faux, sans que même aucune étude ou réflexion ait été menée pour le savoir. Là encore, on a eu affaire en une sorte de croyance invétérée en la technologie et sa capacité à tout faire mieux. Rien n’est plus faux. Il faut réellement accpeter que la technologie vaut mieux qu’autre chose si on l’a prouvé par A+B, au moyen d’un prototype et d’études plus ou moins vastes. En réalité, la numérisation complète d’un processus n’est jamais efficace si on se contente de décalquer « un mode manuel » en numérique. En général, numériser veut également dire repenser le process… ce que certains rechignent à faire.

    L’erreur de croire que les utilisateurs se moquent de leurs données personnelles

    Autre souci qu’on aussi rencontré en France : la confidentialité des données. Alors que l’application australienne a été téléchargé 7 millions de fois, seul 798 utilisateurs ont accepté de partager leurs données personnelles, pour permettre au gouvernement australien d’améliorer l’efficacité de l’app !!!

    Ça aussi, c’est un problème récurrent. Le manque de clarté et de transparence sur l’utilisation des données. Faire l’impasse sur ce sujet peut vite empêcher le développement des usages d’une application.

    « POUR NE PAS PLANTER VOTRE APP, FAITES DES TESTS UTILISATEURS« 

    Est-ce qu’on aurait pu faire mieux ?

    Il est toujours facile de revenir en arrière et de regarder le passé avec les yeux du futur. Il est difficile de dire si les applications de type Tousannticovid auraient pu mieux fonctionner ou être plus utiles qu’elles ne l’ont été.

    Une chose est certaine… ce type de chantier, le développement d’app décidées au niveau étatique me semblent souvent une mauvaise idée. On en ressort toujours avec des dépenses somptuaires, des produits faits pour complaire aux dirigeants et aux idées qu’ils se font de la technologie, avec des produits peu souples, peu évolutifs… créés dans l’urgence et sous la pression médiatique (ce qui n’est jamais bon), et sans doute, aussi avec une bonne dose d’arrogance ingéniérale. Tous les ingrédients pour l’échec.

    Via Fast Company