Agence WEX

Catégorie : Cas d’études

  • Interfaces tactiles sur les lieux de vente : l’exemple des bornes Mc Do

    Il y a certainement encore beaucoup de travail à faire sur les bornes interactives sur les lieux de vente.

    Oh, les belles bornes !

    J’en veux pour exemple ma petite expérience de ce midi dans un McDo avec une borne.
    Depuis quelques temps des bornes y ont été installées. Elle sont censées permettre d’accélérer le flux des commandes et de diminuer le temps de livraison.
    Comme j’y étais avec mes filles (15 et 10 ans respectivement), et qu’elles voulaient utiliser la borne, parce que, évidemment, c’est moins intimidant qu’un « équipier », je les ai laissé faire. Ce qui a déclenché en fait très rapidement mon impatience.

    Une borne, deux bornes, trois bornes !

    Quatre points d’amélioration détectés en quelques minutes

    En quelques minutes, j’ai repéré au moins quatre points d’améliorations de ces bornes.
    1 ) Elles sont trop complexes. La page d’accueil comporte de nombreuses offres, qui envahissent l’écran, et oblige l’utilisateur a parcourir les nombreuses icônes avant de faire un choix. Mes filles ce sont systématiquement trompées en ne choisissant pas un menu, mais un produit unique.
    2) Il y a trop de upselling et de cross-selling. Après avoir choisi son menu, l’utilisateur est obligé de refuser un dessert ou un produit supplémentaire. Comme l’interface est assez mal faite, il y a une chance sur deux pour qu’il se trompe. Mais la partie la plus mauvaise de ce mécanisme est la proposition de passer à un menu « Maxi best of », alors que ce choix est déjà proposé par l’utilisateur au début de la procédure de commande.
    3) Des problèmes d’affichage. Certaines actions font apparaître un écran parasite, qui n’apparait qu’une 1/2s. Mais c’est déjà une période trop longue pour qu’il ne soit pas vu et ne provoque pas une interrogation de l’utilisateur
    4) La possibilité de modifier sa commande (son panier) est quasiment impossible à trouver sans l’aide d’un équipier. Essayez, vous verrez ! De manière totalement contre-intuitive, il faut « double-tapper » sur un item du panier pour modifier sa quantité (et éventuellement le supprimer). Or tout bon ergonome sait qu’un double tap est une action très très peu utilisée sur les interfaces tactiles. La conséquence directe de cela est que si vous ajoutez un produit par erreur à votre commande, vous êtes presque obligé d’appeler à l’aide pour le retirer.

    Conclusion

    Je sais qu’il est facile de critiquer et juger une interface à travers une expérience. Pourtant, tous les défauts que je viens de citer ont forcément un impact sur la qualité de l’accueil, le temps de la prise de commande et le temps perdu à expliquer aux utilisateurs comment fonctionne la borne. Et je suis sûr que chez Mc Do, chaque seconde est comptabilisée en dollars sonnants et trébuchants. Il est fort probable qu’un test rapide avec des enfants ou des clients adultes pris au hasard montreraient que ces problèmes ne me sont pas arrivés qu’à moi.
    Cela montre que tout comme pour les sites webs, les applications mobiles, des études sérieuses doivent être réalisées au préalable de déploiement de bornes sur les lieux de vente. C’est d’ailleurs un même constat que nous avions fait avec KIABI récemment. Espérons que les nouvelles bornes déployées par la SCNF auront su éviter ces défauts.
    Bonne journée

  • Quelques stastistiques sur l’abandon de panier

    L’abandon de panier en infographie Via BlogLK Conseil

    Voici une infographie qui rappelle les principales raisons de l’abandon de panier. Les conclusions rejoignent celles que le Capitaine Commerce faisait dans sa suite de webinars sur le même sujet. Ce qui est plutôt rassurant 🙂
    Reste qu’une des causes principales de l’abandon de panier, c’est bien parce que votre offre n’est pas concurrentielle avec le marché. Même si ce n’est pas le lieu d’en discuter ici. En revanche, cela me rappelle une chose : qu’un des moyens d’optimiser un tunnel de commande, c’est aussi de donner l’impression à votre visiteur, qu’avec votre site, tout va bien se passer et tout va être simple. Donner l’impression : c’est réellement un des atouts de l’ergonomie et du webdesign. Et pour cela, il est vraiment indispensable de travailler les pages de votre tunnel dans le sens de la simplicité, de la clarté et de la rassurance.
    Elles doivent toutes laisser transpirer le message qu’avec vous, « il n’y aura pas de problème ! »
    Optimiser le tunnel de commande, c’est vraiment cela.
    Infographie sur l'abandon de panier

  • Mesure de l’engagement sur le site d’ETAM

    La mesure de l’engagement est possible désormais

    L’émotion dicte nos choix beaucoup plus que nous ne voulons bien l’admettre. En e-commerce comme ailleurs. Mais comprendre ce que ressent un internaute face à une photo tient du domaine de l’impossible. Comprendre comment un visuel influence son comportement, de même.

    C’est pourquoi Wexperience s’est alliée à Perceptio Media, spécialisée dans la mesure de l’engagement, pour proposer à nos clients la possibilité de comprendre la perception émotionnelle des médias sur une page web. Afin de tester notre concept, nous avons mené une étude pilote sur le site d’Etam dont voici un aperçu des résultats.

    Exemples avec le site d’ETAM

    A) Comment deux offres peuvent-elles se concurrencer inutilement sur une même page

     

    Dans ce premier exemple, nous allons voir comment des utilisatrices cibles de la marque perçoivent une page d’offres, telle que « Love You Maman ». Il s’agit ici d’une analyse réalisé à la fois en utilisant l’eye-tracking et à la fois un outil de mesure émotionnel, en mode statique. C’est à dire que les participantes ne surfaient pas sur le site, mais il leur était demandé de regarder la page.

     

     

    Comme on peut le voir sur cette courbe d’attention/émotion, durant les 10 secondes d’observation. La page ne suscite que peut d’intérêt et d’émotion durant les 2 première secondes de visualisation, puis ces deux variables augmentent drastiquement à partir de la deuxième seconde. Pourquoi ? Analysons en même temps les parcours oculaires des utilisateurs.

     

     

    Les premières fixations sont mobilisées pour l’égérie et l’accroche « Love You Maman » qui provoquent un pic d’émotion et d’attention. Le visage de l’égérie provoque de l’attention (reconnaissance) plus une phase de recherche d’informations. L’émotion provoquée par le mannequin est une amorce émotionnelle. Après cette amorce, la mention « Love You Maman » prolonge l’émotion.

     

    Ensuite les participantes sont « activées » par la mention « Offert » située en bas à droite. Lorsque la mention « Offert » est parcourue visuellement, cela déclenche de l’intérêt et l’on observe un retour vers le « 1 haut + 1 bas = 10€ offerts » (tentative de rapprochement = incompréhension ?). Point de vigilance : 2 offres qui peuvent être distractrices l’une de l’autre.

     

    Enfin, le mannequin en robe et le prix sont regardés (attention + émotion) = projection dans l’achat.
    En revanche, la mention « Vive les robes » n’est pas lue.

    La mention « BE + » est peu saillante. C’est le mannequin en mouvement qui est regardé surtout à partir de la 8e seconde. Mais la mention « Gamme SPORT + » n’est pas lue.

    Comment une photo peut-elle séduire plus ?

    Autre cas de figure. Dans quel cas une photo peut-elle concourir à augmenter l’attractivité du produit ? Pour le savoir, nous avons analysé la page ci-dessous.

     

     

     

     

    La photo qui engage le plus émotionnellement est celle de gauche.
    Photo de gauche : le soutien-gorge est surtout regardé + le visage baigné de soleil + transfert des regards vers le maillot de bain avec rémanence de l’émotion.

     

    Ce transfert est efficace quand on constate que c’est un détail du produit, le nœud du soutien-gorge, qui provoque une émotion à la 9e seconde.

     

    On provoque une émotion par le mannequin et l’effet du halo solaire et ensuite on porte attention sur le produit en bénéficiant de l’amorçage émotionnel.

     

    NB : il est astucieux d’avoir masqué la saillance du visage du mannequin tout en reproduisant un effet « bain de soleil ». S’il avait été visible, le visage du mannequin aurait risqué d’empêcher de progresser vers le maillot de bain.
    La mention en haut à droite de la photo de gauche n’est pas lue.

     

    Engagement émotionnel et test utilisateur : le couple parfait pour analyser le merchandising d’un site

    L’analyse de ces pages a été, lors de l’étude, complétée par des tests utilisateurs où les testeurs interagissent par rapport à l’interface et ne sont plus statiques. Les deux méthodologies mixées entre elles ont pu fournir un bilan complet de la manière dont les internautes interagissent et réagissent au site Etam.com. De l’ensemble des résultats obtenus il a ensuite été possible de fournir des recommandations d’optimisation des parcours utilisateurs qui passent de corrections ergonomiques à des recommandations sur l’organisation du merchandising et sur le travail photographique.

     

    En comprenant l’influence, positive ou négative, des médias sur un site et en les corrigeant, il devient possible d’augmenter l’engagement des utilisateurs, non plus sur des critères d’utilisabilité ou des critères marketing, mais sur ce qui fait l’essence même de la décision du consommateur : l’émotion.

  • Refonte de site : cas de la SMENO

    Cet article vous dévoile les principales méthodes de refonte de site web et mobile par Wexperience.
    Page d'accueil de la Smeno après la refonte de site
    La refonte de site est un art difficile et ces types de projet sont souvent des pièges à délai qui s’étendent et qui s’étirent jusqu’à l’énervement total. Dans le cas que nous allons vous présenter, Wexperience a réussi à proposer une nouvelle interface en moins de 3 mois, ainsi qu’une mise en production inférieure à 6 mois, pour un site complexe où tout était à refaire. Dans cette article, je vous présenterai notre méthodologie et les équipes qui ont permis de parvenir à un résultat conforme aux attentes du client.

    Contexte de la refonte de site

    Il y a quelques mois, un de nos clients, la SMENO, Société Mutualiste des étudiants du Nord Ouest, nous demandait de retravailler entièrement son interface client pour répondre aux nouveaux objectifs de sa stratégie, mais aussi rafraîchir son image. C’est aujourd’hui chose faite et nous sommes fier du travail accompli. Mais ce qui vous intéressera sûrement autant que le résultat, c’est la manière dont nous y sommes parvenus.

    Une approche centrée utilisateur, mais pour de vrai

    Notre approche de refonte de site est élaborée et est toujours la même dans un tel contexte. Nous cherchons absolument à nous mettre dans la peau des utilisateurs cibles et tentons de comprendre leurs différentes réactions par rapport aux différentes propositions que l’on peut leur faire.
    Cette approche démarre dans tous les cas par la conception de personas, représentants en papier des différentes cibles du site. Ils ont été créés au cours d’un atelier comprenant les personnes de la relation client téléphonique et des agences, ainsi que l’équipe web en charge du projet. Dans le cas de la SMENO, nous avions bien sûr affaire à des étudiants et des étudiantes français, mais aussi, parfois, étrangers, ne parlant pas bien la langue. Nous avons également dû prendre en compte que c’était encore souvent les parents qui s’occupaient de démarches de protections sociales pour leurs enfants. Cela nous a permis de créer un panel de 5 personas qui nous ont ensuite aidé à tester les différents parcours utilisateurs que nous envisagions pour le site.

    Exemple de persona
    Plusieurs personas comme celui-ci ont été créés afin de pouvoir permettre aux concepteurs du site de se mettre plus facilement à la place du public cible.

    Ajouté à ces personas, nous avons eu également une approche web analytics. Quelles sont les principales landing pages ? Quels sont leurs taux de rebond ? Quels sont les taux de transformation des divers tunnels de conversion ? Par quel canal, quel type de mode de recrutement, etc ? Cette analyse nous a permis de détecter la saisonnalité de leurs produits.
    Ce travail a permis de détecter les pages les plus importantes du site et et de comprendre les besoins et les interrogations réelles des utilisateurs qui y arrivaient.
    Ensuite, tous les parcours utilisateurs sont testés et rejoués par notre équipe de conception qui note à chaque endroit les différentes opportunités d’améliorations de l’interface en cours de production, puis ensuite, celles à apporter à l’interface en cours de conception. La synthèse de ces parcours a été consigné dans des experiences maps qui sont un outil très pratique pour représenter de manière simple les parcours utilisateurs lors d’une refonte de site.
    Experience map pour la Smeno
    Cette experience map montre tous les parcours utilisateurs possible pour le site de la SMENO. Elle synthétise les parcours, les freins et les motivations des utilisateurs.

    Suite à ce travail de recherche et de préparation ont pu commencer parallèlement la conception graphique du site, basée sur des contraintes fournies par l’agence de communication de la SMENO, ainsi que le travail de conception de page à travers un ensemble de wireframes pour le desktop et le mobile. Ce travail de longue haleine a été entièrement mené en mode agile avec des sprints très rapides de 1 semaine, ce qui nous a permis d’achever l’entièreté de la livraison des maquettes graphiques en moins de 3 mois, du démarrage du projet jusqu’au début de l’intégration.
    Tableau de projet agile et personas
    Le projet Smeno a entièrement été mené en mode agile afin de serrer les délais et de répondre aussi précisément que possible aux besoins du client

    Tests utilisateurs

    Comme toujours chez Wexperience, des tests utilisateurs ont été réalisés sur des wireframes, mais aussi des maquettes graphiques (desktop et mobile). Ces tests ont permis d’obtenir un ressenti réel des utilisateurs finaux sur les parcours créés. Ils sont venus compléter de manière indispensable le travail de réflexion qui a été mené en amont.

    Un travail graphique primordial

    Le travail graphique a démarré par la création d’un persona design pour définir le ton de communication et la personnalité du site, ce qui permet de garder une cohérence de conception dans le design et la rédaction tout au long du site.
    Afin de donner une tonalité spécifique au site et pour répondre à un besoin de communication extrêmement bien défini, nous avons également proposé à la SMENO d’intégrer des illustrations pour permettre de créer plus d’affinités pour les utilisateurs avec les différents produits et services de la marque. Pour cela, plusieurs pistes ont été menées par notre illustrateur avant d’en faire une déclinaison graphique fignolée au poil près 🙂 Le résultat est visible sur le site.

    Esquisse illustration Smeno
    De nombreux crayonnés ont été nécessaires pour aboutir aux personnages définitifs de la Smeno qui seront aussi des éléments clés de la charte graphique du site

    De la même manière, toute la charte graphique a été créée par notre directrice artistique, puis déclinées par notre webdesigneuse/intégratrice HTML/CSS.
    Afin de mener à bien ce projet de refonte de site et dans des délais réalistes, notre mission a également été de rassembler autour de la table tous les intervenants : de la responsable digitale, à l’agence de communication en passant par le développeur du site. Notre organisation a permis de sortir un site complet en moins de 6 mois, en y réintégrant toutes les fonctionnalités et tous les flux de l’ancien site.
    Besoin d’une agence pour améliorer votre conversion ? Contactez-nous !

    A propos de la SMENO

    La SMENO, Société Mutualiste des étudiants du Nord Ouest a été créée en 1972. Elle assure la gestion du régime obligatoire de Sécurité sociale et la complémentaire santé pour les étudiants des académies de Lille, Amiens, Rouen et Caen.

    Elle adhère au réseau national emeVia, qui fédère l’ensemble des mutuelles régionales étudiantes.

    Avec 900 000 affiliés et 250 000 bénéficiaires d’une complémentaire santé, les mutuelles régionales représentent au niveau national, près d’un étudiant sur deux, affiliable à un centre de Sécurité sociale étudiant.

    La SMENO, quant à elle, gère la Sécurité sociale de plus de 148 07 étudiants et plus de 23 000 adhérents ont également choisi SMENO comme organisme de complémentaire santé.

    Visiter le site de la Smeno

  • Test utilisateur avec eye-tracking en magasin

    Contexte du test utilisateur


    Forts de nos 5 années de tests utilisateurs sur PC, tablettes et smartphone, nous avons enfin franchi le pas du digital vers le réel en conduisant notre premier test utilisateur en magasin ! Et pour la première fois en France, ces tests ont été conduits avec des lunettes de eye-tracking, fournies par Tobii, notre partenaire pour l’opération, et numéro un mondial des appareils de eye-tracking.
    Dans cet article, je vous propose de découvrir comment cela s’est réalisé.
    Le client : KIABI, une grande marque internationale de l’habillement
    Le besoin : tester l’usage d’une borne interactive en magasin
    Le lieu : le magasin KIABI de Bailleul à la frontière belge
    Les objectifs : récolter des insights pour améliorer l’usage de la borne auprès des clients en magasin. De nombreuses questions étaient soulevées : la borne était-elle visible à son emplacement ? Les clientes comprenaient-elles sont utilité ? Arrivaient-elles à s’en servir correctement ? Etc.

    Le procédé :

    Le test s’est déroulé tout comme pour un test utilisateur en 3 phases :

    1. Préparation : définition des profils des testeurs, écriture du plan de test avec les équipes de KIABI, recrutement, préparation du matériel
    2. Conduite : 1 journée a été nécessaire pour mener des entretiens individuels d’une demi-heure environ. Pour l’enregistrement des données, les lunettes de eye-tracking de Tobii Glasses 2 ont été utilisées, communiquant en mode sans fil à un ordinateur pour le pilotage, le contrôle et l’observation des enregistrements en cours.
    3. Analyse des résultats et restitution : l’analyse a été réalisée en utilisant les enregistrements vidéos de la journée de test et a permis de dégager de nombreuses idées d’amélioration de la borne, tant pour son emplacement, que son design en passant par l’ergonomie de son interface

    Lunettes de Eye-tracking Tobii utilisées pour le test utilisateur
    Les lunettes qui ont été utilisées pendant le test. Très légères, les testeurs les ont bien vite oubliées.


    Les résultats :

    Plus de quarante observations ont pu être relevées auprès de notre panel d’utilisateurs finaux, allant de la simple constatation sur des problèmes de reflets sur l’écran à des problématiques plus dissimulées comme la compréhension de l’usage de la borne par les clientes, son intérêt pratique ou bien les interactions qu’elle permet avec les produits ou les vendeuses du magasin.
    Ce projet a donc été un succès qui a apporté une grande satisfaction à notre client et qui lui permettra ensuite d’améliorer l’expérience client digitale en magasin.
    Si vous êtes intéressé par la mise en oeuvre d’une telle opération, contactez-nous !

  • Messages contextuels : et si vous mettiez la pression à vos visiteurs ?

    Quelle utilité aux messages contextuels?

    Il y a une technique bien connue dans le domaine du voyage qui consiste à créer un sentiment d’urgence grâce aux messages contextuels, que la cause soit artificielle ou pas.
    Pourquoi ne le feriez-vous pas pour votre propre site ? Ce n’est pas compliqué techniquement à intégrer et en voici quelques exemples qui pourraient vous donner des idées. A tester absolument avec un outil d’AB testing !

    Message contextuel visant à mettre en avant la popularité de l'article
    Very.co.uk utilise exactement les mêmes astuces que Booking.com pour créer un sentiment d’urgence et de rareté. Les messages s’affichent en pop-in quelques instants après être arrivé sur la fiche produit.
    Message contextuel d'alerte pour donner un sentiment d'urgence
    Faites chauffer les ventes ! En plus des messages classiques, des messages d’alerte, avec la petite flamme, renforcent encore plus le sentiment d’urgence

     

    Ergonomie incitative chez Sarenza à l'aide de messages contextuels
    Sarenza insère ses messages d’urgence dans le menu déroulant de choix de la taille.
    Ergonomie incitative par l'apparition de messages contextuels au moment de l'ajout au panier
    Plus commun, placer sous le bouton d’ajout au panier, un message indiquant que la commande pourra être livrée plus vite si vous la passez maintenant.
  • Les boutons : je vous les fais ronds ou carrés ?

    Mon cher Sylvain, spécialiste de l’optimisation chez Wexperience, me le disait tout récemment : pour la forme des coins des boutons, ils peuvent être ronds ou carrés, mais il n’y a pas de meilleure solution. Ça dépend de ce qu’on veut faire avec.
    Alors oui, le croiriez-vous ou pas : les coins d’un bouton ont un langage. Et celui-ci, grosso-modo, est le suivant :
    En adoptant des coins arrondis, vous générez vis à vis de l’utilisateur plus d’empathie. Les coins arrondis apparaissent moins agressifs et plus sympathiques. Ils auraient donc plus tendance à être cliqués.
    A l’inverse, les boutons à coins carrés apparaissent plus agressifs, mais surtout plus visible dans la page, plus « remarquable », dans le sens de « noticeable » en américain. Alors, à vous de choisir. Rond ou carré, telle est la question.
    Pour en savoir plus :

    Les boutons ronds et carrés en images

    boutons-ronds-ou-carres1
    Chez Zara, de mémoire, les boutons ont toujours été carrés. Non pas pour attirer l’attention, mais surtout pour être raccords avec le design du site, lui même très carré, et plutôt froid. Si on mettait des coins ronds, le taux d’ajout au panier en serait-il meilleur ?
    Surprise ! Chez Amazon, les boutons qui avaient été ronds depuis le début de la création du site, sont maintenant carrés. Ben ça alors !
    Surprise ! Chez Amazon, les boutons qui avaient été ronds depuis le début de la création du site, sont maintenant carrés. Ben ça alors !

     

    A la FNAC, on est bouton ronds. Est-ce parce que c'est un site français ?
    A la FNAC, on est bouton ronds. Est-ce parce que c’est un site français ?
    Zalando pratique aussi le coin carré. Mais, mon Dieu, quelle forme allez-vous choisir pour votre site ?
    Zalando pratique aussi le coin carré. Mais, mon Dieu, quelle forme allez-vous choisir pour votre site ?
  • Les formulaires en langage naturel convertissent-ils plus ?

    Un très beau formulaire, bien intégré, qui donne vraiment envie de "rentrer" dans le site.
    Un très beau formulaire, bien intégré, qui donne vraiment envie de « rentrer » dans le site.

    Les formulaires en langage naturel ne semblent pas soulever de grandes passions en France. Peu de sites les utilisent, voir pas du tout.
    En revanche, c’est un vrai sujet d’actualité dans les pays anglo-saxons où la littérature semble assez abondante sur le sujet. Je veux bien sûr parler de la littérature sur les blogs.

    Que sont les formulaires en langage naturel ?

    Ah, il y a un formulaire en langage naturel sur Wexperience, ça tombe bien !
    Ah, il y a un formulaire en langage naturel sur Wexperience, ça tombe bien !

    Ce qu’on appelle formulaire en langage naturel est un formulaire web classique présenté sous la forme de phrases en français naturel parfaitement compréhensible par tout un chacun.
    Je vous donne un exemple.
    Pour un formulaire de demande d’information simple, plutôt que ranger les champs les uns au-dessus des autres : nom, prénom, téléphone, etc… Il est possible de transformer cette demande en phrase.
    Bonjour je m’appelle [champ nom], mon numéro de téléphone est le [champ téléphone] et je souhaiterais avoir plus d’informations sur [champs multiple d’informations].

    Le code de ce formulaire est entièrement disponible sur tympanus.net (Cliquez sur l'image pour accéder à tous ses secrets)
    Le code de ce formulaire est entièrement disponible sur tympanus.net (Cliquez sur l’image pour accéder à tous ses secrets)

    Comme on peut le comprendre un formulaire en langage naturel a l’avantage certain de « mieux présenter » que son comparse classique. Pour un utilisateur, il est plus sympathique d’avoir à compléter les mots d’une phrase (ce qui lui rappellera sans doute de vieux exercices de grammaire française ou de langue étrangère de sa petite enfance) que de remplir un sempiternel questionnaire dont l’apparence est aussi excitante qu’un formulaire M2 de l’administration française (question subsidiaire : savez-vous ce qu’est un formulaire M2 ?).
    Bref, avec le formulaire en langage naturel, on passe du bureau de Poste à papa à celui d’aujourd’hui, nettement plus convivial.

    Alors ? Ça convertit plus ou pas ?

    Tout cela a l’air bel et bon, mais le jeu en vaut-il la chandelle ? Faut-il réellement se casser l’occiput pour transformer vos vils formulaires d’administration pénitentiaire en prose proustienne qui réellement enchantera vos utilisateurs et, peut-être, futurs clients ? La question mérite d’être posée et demeure ouverte.
    D’après ce que l’on apprend sur les blogs, le bénéfice est loin d’être certain. Parfois, c’est oui, parfois, c’est non. Sans que personne ne puisse réellement déterminer quels critères participent au succès d’un formulaire en langage naturel.

    Luke Wroblewski, le maître des formulaires, a AB testé son formulaire en langage naturel sur le site de Vast.com, mais il ne dit pas pourquoi la conversion a augmenté de plus de 25%
    Luke Wroblewski, le maître des formulaires, a AB testé son formulaire en langage naturel sur le site de Vast.com, mais il ne dit pas pourquoi la conversion a augmenté de plus de 25%

    Tous les exemples qui sont présentés dans un article de Jürgen Röhm(gb) n’obtiennent pas de résultats aussi dithyrambiques et parfois même, des résultats inverses(gb) à ceux escomptés.
    Mais selon moi, il existe tout de même plusieurs raisons de tenter d’utiliser ce type de formulaire, bien qu’il ne semble pas adapté à toutes les situations.

    1. Dans le cas d’un formulaire court, une bonne phrase peut remplacer l’ensemble du formulaire et réellement donner la sensation que celui-ci est plus facile à utiliser. Son apparence aura toujours un impact plus agréable dans le cerveau de l’utilisateur que des champs de formulaires empilés les uns sur les autres.
    2. Pour un site « fun » et léger, il me semble que l’esprit des formulaires en langage naturel répond mieux aux attentes des utilisateurs que pour un site à la teneur plus administrative ou plus sérieuse. Il y a là, à mon avis, un choix à faire, qui ne tient pas à des raisons ergonomiques, mais plutôt marketings.

    Inconvénients possibles

    Dans tous les cas, attention à l’ergonomie. Il n’existe pas d’API spécifique à ce type de formulaire. Tout est donc à inventer, même s’il est désormais possible de s’inspirer de ce qui existe déjà et qui a été partagé (GB) par de généreux développeurs à l’esprit communautaire large. Ce type de formulaire crée de nouvelles contraintes d’affichage qu’il faut absolument vérifier et notamment, et c’est sans doute le plus compliqué, la compatibilité multi-devices.
    Pas sûr non plus que ces types de formulaires conviennent à tout type de public. Déjà que c’est compliqué avec les formulaires classiques, il n’est pas forcément sûr que leur utilisation soit bien comprise par tous les internautes.

  • Test utilisateur du jeu vidéo Dofus, d'Ankama

    C’était une première pour nous. Ankama, éditeur de jeux vidéos, nous demandait cette semaine de réaliser un test utilisateur de son jeu le plus célèbre : Dofus. Non, pas tout le jeu, mais une partie seulement. Dofus est un jeu en ligne massivement multijoueurs qui compte plusieurs millions d’inscrits. C’est un jeu de rôle où l’on joue tour par tour, dans un univers fantastique type manga. Une première pour nous, donc !

    Non, vous n'êtes pas dans Enquête 90', mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre :-)
    Non, vous n’êtes pas dans Enquête 90′, mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre 🙂

    Pourquoi tester un jeu vidéo ?

    Bien sûr, il ne s’agissait pas de tester la jouabilité du jeu, ni son intérêt auprès des utilisateurs, ni modifier son concept, mais bien de vérifier que certains mécanismes de jeu sont bien compris, ainsi que son utilisabilité. Avec nous, l’équipe des concepteurs (designers, développeurs, etc.) était venue assister à ce test utilisateur pour pouvoir prendre du recul et découvrir, souvent avec stupeur, comment différents joueurs (de 13 à 25 ans) prenaient en main le jeu. C’était une expérience nouvelle pour certain et le eye-tracking, qui a été utilisé tout au long des tests, a été très apprécié pour suivre le cheminement des joueurs.

    Le recrutement

    Recruter des joueurs, très jeunes qui plus est, est un peu moins évident qu’il n’y parait. Dans le cahier des charges, par exemple, il a fallu trouver des joueurs qui n’avaient pas joué depuis plus de 2 ans à Dofus. En étant basé à Lille, ça n’était pas si facile que ça. Un recrutement hors du Nord (ou est basée Ankama) aurait simplifié la donne. Ajoutez à cela que les testeurs devaient être des joueurs réguliers, mais pas « addict ». La grille de recrutement était donc un peu plus compliquée que d’habitude, d’autant que les terminologies des critères sortaient de nos habitudes et de nos connaissances.
    Par ailleurs, des personnes mineures devaient aussi participer au test. Cela aussi était nouveau, mais notre partenaire recrutement n’a pas eu de mal à le faire. Notre plus jeune testeur (qui était une testeuse) de 13 ans était donc venu accompagné de sa maman, puis il est reparti avec un chèque de 30€. Etre payé pour jouer, ça c’est le pied !

    Déroulement du test utilisateur

    Les testeurs étaient convoqués à des entretiens individuels d’une heure en face à face avec le facilitateur. Il leur était demandé d’accomplir un certain nombre de tâches selon un plan de test établi au préalable et prétesté la veille sur un serveur en bêta (afin de procéder à de derniers ajustements). Ainsi, presqu’une dizaine de personnes ont participé à l’étude selon une ventilation de profils correspondant à la cible utilisateur du jeu.
    Pendant le test, chaque testeur doit exprimer à voix haute ce qu’il ressent et ce qu’il pense. Facile pour les plus âgés, moins évident pour les plus jeunes dont la propension au mutisme est très exacerbée !

    Collaborateurs d'Anakama dans la salle d'observation
    Collaborateurs d’Ankama dans la salle d’observation

    Le recensement des problématiques se faisait uniquement en prise de notes par les équipes qui étaient présentes en salle d’observation (une pièce insonorisée reliée par un écran en temps réel au poste de test). Comme d’habitude, nous avions utilisé le eye-tracking, qui permet de suivre le regard, mais aussi de faciliter la captation d’attention des observateurs. Sans eye-tracking, en effet, les tests utilisateurs peuvent être parfois ennuyeux à observer. Avec, on arrive presque à se mettre dans la peau du testeur. C’est bien plus excitant.
    Ensuite… vogue la galère ! Le test permet autant de détecter des problématiques d’ergonomie que des aspects fonctionnels du jeu ainsi que sa compréhension.
    Des questionnaires SUS ont été soumis à chaque utilisateur pour pouvoir donner une note de satisfaction à l’interface. Les enregistrements sont gravés et livrés à Ankama pour une analyse plus approfondie (analyse que nous conduisons nous même d’habitude).

    Enseignements

    Dévoiler les enseignements de ce test n’est pas possible ici, toutefois, certains schémas comportementaux qui sont apparus peuvent être cités :
    Sur une cible d’âge jeune et moins jeune (de 13 à 24 ans), les comportements utilisateurs sont beaucoup plus différents qu’entre une cible de 25 à 75 ans. Les jeunes utilisateurs se révèlent très immature dans leur utilisation du logiciel. Ils ne prennent pas le temps de lire, cliquent le plus souvent possible et n’apprennent les finalités du jeu qu’en utilisant le jeu, sans réflexion, à la manière d’une mouche tentant de franchir une vitre. Leur temps d’apprentissage est donc très long, sûrement beaucoup plus long que pour un jeune adulte.
    Pour un jeu, les règles d’ergonomie, ne sont, au final pas si éloignée que ça des sites webs. Le guidage reste extrêmement important, surtout en phase d’apprentissage, et les actions nécessitent des feedbacks très clairs (plus clairs encore que sur le web, selon moi). Les joueurs pouvaient ne pas comprendre une action parce qu’ils n’en voyaient pas le résultat.
    Comme dans le web, les meilleurs joueurs recherchent instinctivement l’utilisation au clavier plutôt qu’à la souris.

    Conclusion

    Cela aura été une très belle journée pour nous, car elle nous a permis d’aborder un autre aspect du test utilisateur dans un contexte que nous ne connaissions pas. Techniquement et méthodologiquement, tester un jeu est proche du test d’un site web en revanche, concernant les recommandations, il est certain que les critères à prendre en compte ne sont pas les mêmes.
    Si vous êtes éditeur de jeu ou de logiciel, n’hésitez pas à nous consulter. Car, nous pouvons aussi vous aider à avancer dans votre domaine.

  • Cas utilisateur : Locationdevoiture.fr

    Cet article vous explique comment Wexperience, à l’aide d’un test utilisateur, a aidé Locationdevoiture.fr, le leader de la comparaison de location de voiture en Allemagne, a optimiser l’expérience utilisateur sur son site.

    Locationdevoiture.fr un comparateur d’offre de location

    locationdevoiture-home
    La location de voiture est un marché assez vaste comprenant de nombreux acteurs et il est souvent difficile pour le client (particulier ou professionnel) de se retrouver dans la pléthore d’offre. Afin de bien comprendre la manière dont ses visiteurs appréhendait la manière d’utiliser son site, locationdevoiture.fr nous a demandé de réaliser un test utilisateur.
    Nous avons donc recruté un panel de 6 personnes, utilisatrices de site de comparaison de location de voiture, pour analyser et trouver des pistes d’optimisation pour locationdevoiture.fr. Les tests se sont déroulés dans notre studio de Roubaix et l’équipe de locationdevoiture.fr est directement venue d’Allemagne pour y assister (même si désormais Wexperience peut proposer de visualiser les tests à distance).
    Plusieurs objectifs avaient été assignés à ces tests, dont voici les principaux, expliqués par Benjamin Stut, le responsable ecommerce de locationdevoiture.fr.

    Test du lifting de la page d’accueil

    locationdevoiture-home-old
    L’ancienne version de Carigami. Lors de notre test, le site s’appelait encore locationdevoiture.fr

    « Nous voulions nous assurer que notre nouvelle version, plus moderne, ne posait pas de problèmes d’ergonomie ni ne choquait par rapport à l’ancienne, afin de préserver nos clients réguliers. Nous avons pu constater avec les tests que la différence entre les deux pages d’accueil n’était pas remarquée pas les utilisateurs (pas de choc, donc !) ni ne posait de difficultés particulières. Depuis, les tests a/b nous ont montré un gain de 2 points sur le taux de rebond, qui était pourtant déjà bon : c’est une belle performance. Nous procédons donc actuellement aux développements pour la mise en ligne sur tous nos canaux et nous préparons de nouvelles variations, sur la base ainsi définie. »

    La visibilité du message d’annulation gratuite

    locationdevoiture-messagepasvu
    De nombreux testeurs nous ont avoué ne pas avoir vu l’argument principal du site : l’annulation gratuite

    « L’un des avantages de notre site est l’annulation gratuite jusqu’à 24h avant la prise en charge du véhicule. C’est donc naturellement un argument de vente assez fort et que nous cherchons à mettre en avant. Il apparait à de très nombreux endroits sur le site. Quelle ne fut pas notre surprise de voir tous les participants répondre « non » à la question de la consultante ergonome de Wexperience, posée après la réservation : « Avez-vous vu que l’annulation est gratuite ? » !! La preuve qu’en e-commerce, la place du message importe au moins autant que sa formulation… Nous allons tester sous peu une première idée pour faire en sorte que ce message soit mieux perçu. »

    Notre nouveau concept de page de résultats

    locationdevoiture-resultats
    Notre analyse de la page de résultat lors du test
    « Nous avions élaboré un nouveau concept de présentation des offres. Nous voulions avoir une évaluation qualitative en même temps que les résultats quantitatifs de nos a/b tests. En particulier, l’usage d’icônes – nouveau pour nous – devait être vérifié. Les tests utilisateurs ont été gagnants. Cela a été particulièrement important par la suite, car nos tests ont été mitigés. La certitude des retours qualitatifs nous a permis d’analyser le test avec un autre regard et de comprendre que… le résultat avait sans doute une autre explication, lié à un autre problème d’ergonomie identifié lui aussi lors des tests. Nous avons donc mis le projet en attente et allons procéder à un nouveau test, une fois l’autre problème réglé. Il faut faire attention aux échecs d’a/b testing… qui ne sont pas toujours liés au concept lui-même et peuvent avoir d’autres explications.
    La nouvelle page de résultats après le test utilisateur et les tests A/B
    La nouvelle page de résultats après le test utilisateur et les tests A/B

    La concurrence

    « Nous avons fait tester aux utilisateurs deux sites concurrents. Ceci nous a montré des problèmes chez eux, parfois assez importants (cela fait toujours plaisir 🙂 mais nous avons surtout constaté que notre site sortait gagnant du jeu des comparaisons chez quasiment tous les testeurs. C’est une démarche très importante dans la mesure où elle permet de rendre plus intelligent nos efforts de benchmarking. Ce n’est pas parce que vos concurrents font quelque chose que c’est une bonne idée ! »

    Au cours du test, il était demandé aux utilisateurs de donner leur avis sur plusieurs sites concurrents. Bien sûr, ils ne savaient pas, au début du test, qui était le client, ce qui rendait leur avis tout à fait impartial.
    Au cours du test, il était demandé aux utilisateurs de donner leur avis sur plusieurs sites concurrents. Bien sûr, ils ne savaient pas, au début du test, qui était le client, ce qui rendait leur avis tout à fait impartial.