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Catégorie : Les Carnets de l’UX par Olivier Sauvage

  • Les interfaces doivent-elles s’adapter aux utilisateurs ou l’inverse ?

    À qui de s’adapter ? La technologie ou l’utilisateur ?

    J’ai eu le plaisir, la semaine dernière, de pouvoir participer à une table ronde sur l’inclusion numérique à l’Assemblée Nationale en tant qu’expert UX. La question proposée était celle, de savoir si face aux nouvelles technologies, c’étaient les utilisateurs qui devaient s’adapter ou si c’était l’inverse, ou bien les technologies et leurs interfaces qui devaient s’adapter aux utilisateurs.

     

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    De droite à gauche : Olivier Mégean, Delphine Remy-Boutang, moi même et Bénédicte Roullier

     

    Pour tout UX designer, la réponse ne fait pas de doute et il est clair que ce sont bien les interfaces qui doivent être adaptées aux utilisateurs. Le gant prend bien la forme de la main, et pas l’inverse…. ! Mais alors pourquoi soulever la question ?

    Parce que les nouvelles technologies étant complexes, leur adaptation aux formes humaines n’est pas si simple et l’on voit aujourd’hui beaucoup de gens souffrir face à des écrans surchargés, des machines peu dociles… gens qui finissent parfois par abandonner toute prétention à utiliser les nouveaux outils du numérique. Ce phénomène n’est pas nouveau, mais il est renforcé par la diffusion toujours plus large du monde numérique au monde réel. Nous sommes entourés d’objets numériques, nous le serons de plus en plus, et de plus en plus de gens y auront accès.
    Paradoxalement, donc, l’extension du domaine numérique qui devrait créer, en théorie, plus d’inclusion, en donnant accès à plus de services, crée plus d’exclusion, en mettant sur le bas côté les moins aguerris d’entre nous.

     

    Lors du colloque sur l’inclusion, les solutions abordées et présentées touchaient d’abord aux problématiques des services numériques publiques, mais, en réalité, ce phénomène d’exclusion numérique concerne tous les domaines du digital : le e-commerce tout comme les applications métiers. Et il serait dommage, dans tous les cas, de ne pas s’en préoccuper.

     

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    Quelques images du colloque sur l’inclusion numérique

     

    Or, selon moi, il existe encore de nombreux freins à la bonne conception d’interfaces qui seraient adaptées à TOUS les utilisateurs, dans TOUS  les domaines. Et si ces freins ont de multiples origines, l’une d’entre elles restent pour moi encore, un manque de formation et de compétences des équipes en charges de la conception des outils numériques. Et cela inclue autant les développeurs que les UX designers !

     

    Alors que le phénomène Internet est ancien de plus de 20 ans au moins, de nombreux outils et de nombreuses interfaces restent non accessibles à TOUS leurs utilisateurs (et je ne parle pas là de la notion de handicap, qu’il faudrait ajouter à celle d’illectronisme) ? Pour au moins 3 raisons, selon moi :

     

    1/ Les concepteurs d’interface pensent encore trop « en clichés »

     

    S’il existe de toute évidence des publics en difficulté face au numérique, il est absolument essentiel d’arrêter de penser ce public en clichés. On a beaucoup parlé de vieilles personnes, en situation d’isolement, vivant dans des zones reculées et ayant accès de loin aux bienfaits du numérique. Je pense qu’il n’y a rien de plus faux que de classifier les publics selon des catégories bien commodes, mais qui ne correspondent que partiellement à une réalité souvent bien plus complexe.

     

    Pour avoir mené de nombreux tests utilisateurs, il est facile et rapide de s’apercevoir  que l’illectronisme ou les difficultés face au numérique touchent en réalité tout le monde et dans des domaines différents. Un médecin faisant face à la numérisation de ses outils pourra ainsi se trouver autant en difficulté qu’un jeune à qui on demande pour la première fois d’utiliser Excel ou simplement d’effectuer une démarche administrative sur un PC plutôt que sur son mobile.

     

    J’ai également la conviction que de nombreux salariés en entreprise souffrent « en silence » d’illectronisme. Et ce, quelque soit leur âge. Mais cette vérité est difficile à établir, tant la honte qui entoure cette incapacité à être à l’aise avec le numérique peut être parfois oppressante. Et tant les victimes de cette incapacité auraient tendance à la dissimuler.

     

    Oui, l’illectronisme peut frapper tout le monde à divers degrés, et ce quelque soit le niveau social de ses victimes (qui est souvent érigé en mesure de l’illectronisme, ce qui est une des plus graves erreurs que je connaisse en UX. Souvenez-vous de l’histoire du mulot et de Jacques Chirac).

     

    Je pense qu’il faut donc vraiment avoir conscience que l’illectronisme n’est pas une infamie répartie de manière décroissante selon des critères sociaux du bas en haut de l’échelle, mais qu’elle est, au contraire, répartie irrégulièrement parmi toutes les couches de la population !

     

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    2/ La conception ne doit pas être théorique, mais bien issue de l’observation de la réalité et des vraies gens

     

    En conséquent, quelque soit le public concerné, les solutions toutes faites n’existent pas. Le mythe qui consiste à croire que l’ergonomie d’un site web est la résultante d’une suite de règles que l’on appliquerait exactement comme l’on suit les étapes d’une recette cuisine ou comme le plan de montage d’une boite de Lego est une approche extrêmement réductive du métier de UX designer. Concevoir des outils technologiques adaptés à tous les publics nécessite un travail d’observation permanent de ce public. Observation passant par des protocole de tests et une analyse fine des comportements permettant de trouver des solutions adaptées différentes selon chaque contexte, chaque besoin, chaque fonctionnalité.

     

    Qui plus est : à une époque où les technologies numériques sont encore dans leur enfance et suivent un rythme d’évolutions et de changements permanents, cette observation doit être continue afin d’adapter régulièrement les outils aux nouvelles possibilités technologiques qui entraînent elles mêmes de nouveaux comportements.

     

    J’en veux pour exemple l’apparition du mobile dont l’utilisation a modifié l’utilisation des PC, ou aujourd’hui de la voix qui va forcément entraîner de nouvelles manières d’interagir avec d’autres interfaces (celles du PC, du mobile, des objets connectés, etc.)

     

    3/ La mentalité des créateurs d’interfaces doit encore évoluer !

     

    Par dessus tout cela, il est nécessaire d’éduquer les faiseurs, les ouvriers du numériques : développeurs, UX designers, Web designers, etc… afin de les renforcer dans leur capacité à penser pour autrui.

     

    Un des grands problèmes du digital, si l’on parle à gros traits, est d’avoir un monde produit par des jeunes urbains éduqués et économiquement riches pour des jeunes urbains éduqués et économiquement riches. Naturellement, ces gens créent des univers digitaux pour des gens qui leurs ressemblent. Et si les UX designers commencent depuis quelques années à casser ce silo, même ces derniers ne sont pas exempts du biais de conception centrée pour eux mêmes. Réussir des interfaces pour TOUS nécessite de penser à la place de TOUS, de se mettre à la place de TOUS, de prendre en compte TOUS les publics. Et ce, sans préjugé.

     

    Car, il ne faut pas se mentir, si les publics « difficiles » (illectronistes, personnes souffrant de handicap physique ou mentaux) ne sont pas mentionnés dans les cahiers des charges, il y a peu de chance pour que les ouvriers du digital les prennent en compte dans leurs réponses aux questions auxquelles ils doivent répondre.

     

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    Conclusion

     

    Il n’y a aucun doute sur le fait que les interfaces doivent s’adapter aux utilisateurs. C’est même le principe fondamental de l’ergonomie et de l’UX design. Tout le problème aujourd’hui est de repousser les limites de la conception et de s’intéresser vraiment à TOUS  les publics, et ce, sans préjugés.

     

    Pour cela, les ouvriers du digital doivent élargir leur champ de vision et faire un effort supplémentaire pour atteindre les populations habituellement écartées de leur scope de conception. Cet effort supplémentaire n’est pas mince, mais s’il était fait, serait très bénéfique : tant en terme social qu’en termes économiques. Cela n’a jamais été chiffré, mais je suis certains que l’amélioration continue et perpétuelle de l’ergonomie des sites et des applications de toute sorte ferait gagner des milliards d’euros à une économie comme l’économie française, sans compter qu’elle la rendrait bien plus compétitive.

     

    Encadré : 

     

    Le colloque sur l‘inclusion numérique a été l’occasion d’une table ronde sur les différents dispositifs mis en oeuvre autour des problématiques de l’illectronisme. Il ma semblé utile de vous en relater quelques uns, car certains faits peuvent être aisément transposables au domaine du privé. Ont participé à cette table ronde Orianne Ledroit (Directrice de la Mission Société Numérique), Isabelle Sénécal (Directrice Déléguée aux Formations Professionnelles et Technologiques), Misoo Yoon (Directrice générale adjointe de Pôle emploi), ainsi que Tibaut Guilly (Président du Conseil national pour l’Inclusion dans l’Emploi).

     

    Lutter contre le manque d’intérêt : 

     

    La problématique pour une partie de la population concernée reste le manque d’intérêt pour les outils du numérique. Or ce besoin est essentiel pour accéder à des services. Ce manque d’intérêt, qui touche notamment les seniors (Isabelle Senecal : 1/4 des plus de 60 ans n’utilisent pas Internet, c’est plus de 4 millions de personnes) pourrait être parallélisé avec le même manque d’intérêt qui peut affecter certaines personnes travaillant en entreprise. C’est un frein puissant à l’utilisation des outils du numérique et la solution trouvée passe souvent par l’utilisation d’un intérêt personnel pour atteindre à un usage plus généralisé.

     

    Par exemple, expliquer les réseaux sociaux à un retraité peut lui permettre de se connecter plus souvent à ses enfants et petits-enfants. L’intérêt peut aussi être économique : Orianne Ledroit citait le chiffre d’augmentation de 400€ de pouvoir d’achat par les personnes utilisant leboncoin.fr pour réaliser des achats.

     

    Trouver l’intérêt personnel pour franchir l’étape du numérique semble être un axe de progression intéressant à utiliser et à transposer dans la recherche d’idée de création de service online.

     

    Manque de formation des aidants

     

    Aider, oui, mais aider avec des gens formés, encore mieux. Si l’Etat et les milieux associatifs créent des communautés d’aidants, malheureusement, ces aidants ne sont pas tous eux mêmes bien formés aux outils du numérique. Un besoin de formation est donc nécessaire. Cette problématique peut, à mon avis, se retrouver également en entreprise. Non seulement des réseaux d’aidants pourraient y être créés, mais ces aidants devraient eux mêmes être formés correctement avant de pouvoir aider. Il y a donc là aussi un fort axe de progression à trouver.

     

    Valorisation par le numérique

     

    Ne pas être à l’aise avec les outils du numérique est ressenti par les personnes concernées comme une honte. Ce fait ne doit réellement pas être négligé. Les personnes les plus mal à l’aise s’enferment dans leur mal. Et il faut les aider à s’en sortir. Ainsi, chez Pole Emploi (Misoo Yoon), des programmes de formation des personnes les plus faibles ont été mis en place. Encore une fois, ce genre de solutions peut être transposées à l’entreprise. Démystifier le numérique, ne pas accabler les personnes mal à l’aise, me semblent aussi important que les former, car la honte est plus bloquante que tout.

     

    Enfin, pour terminer, j’aimerais citer le travail de Jean Deydier, le fondateur d’Emmaüs Connect, dont la personnalité à irradié cette matinée.

     

  • Interview Game UX Summit | Celia Hodent : « L’UX c’est vraiment se détacher de son point de vue de créateur ou de créatrice »

    [Temps de lecture : 5min]

     

    🕹Ubisoft, EA Games, Epic Games, Rockstar Games ou encore Sega ça vous parle ? Il ne faut pas forcément être gameur (ou gameuse) pour connaître ces célèbres studios du jeu vidéo et à moins que vous ne viviez dans une grotte au fin fond de l’Alaska, vous n’avez pas pu rater le succès des créations de ses studios : le célèbre Fortnite qui fait rêver vos enfants ou encore les éditions FIFA pour les amoureux du ballon rond !

     

    Venus des 4 coins du monde et pour de vrai ! (Afghanistan, Inde, Etats-unis …) Ces studios étaient la semaine dernière à la Plaine Images (espace de coworking et incubateur dédié aux industries créatives de la métropole Lilloise) pour l’édition 2019 du Game UX Summit. Deux belles journées d’ateliers et de conférences de très haut niveau sur l’UX dans l’industrie du jeu.

     

    J’en ai également profité pour rencontrer et poser quelques questions à la célèbre Celia Hodent, Game UX consultant mondialement reconnue pour son rôle clé dans le succès de Fortnite ! 

     

    Celia Hodent on stage !

     

    OLIVIER : Bonjour Celia, on va commencer par une question simple, si tu peux te présenter et présenter ton parcours ?

     

    CELIA : Bonjour Olivier, alors je viens de la psychologie du développement. J’ai un doctorat en psychologie que j’ai obtenu à l’université Paris 5, mais depuis plus de 10 ans maintenant je travaille dans le jeu vidéo. J’ai commencé à Ubisoft à Paris (Montreuil) avec l’équipe Think Tank Strategic Innovation Lab, l’équipe Games For Every One et l’équipe Édito.

     

    J’ai ensuite bougé chez Ubisoft à Montréal où j’ai travaillé avec l’équipe Rainbow Six. Puis, je suis allé chez LucasArts où j’ai bossé sur deux jeux Star Wars qui n’ont malheureusement pas vu le jour parce que Lucas a été racheté par Disney, et donc Lucas Arts a fermé. C’est à cette période que j’arrive chez Epic Games et que je deviens directrice du UX chez Epic Games. J’ai vraiment démarré la stratégie UX là bas avec Unreal Engine, par exemple, et plusieurs projets de jeux notamment sur Fortnite. C’est d’ailleurs l’équipe avec laquelle j’ai travaillé le plus pour développer cette stratégie UX. J’ai ensuite quitté Epic en fin 2017 et je suis depuis, consultante en freelance.

     

    OLIVIER : Et pourquoi le domaine du jeu vidéo ? Tu étais déjà gameuse ?

     

    CELIA : Oui, j’ai grandi avec les jeux vidéo où je jouais avec mes parents. On jouait à beaucoup de jeux y compris les jeux vidéo avec notre « Philips Magniavox Odyssey ».  J’ai toujours aimé le jeu ! Et dans la psychologie du développement, le jeu est très important. On sait que ça aide à grandir et à apprendre énormément de choses. Tous les jeux sont intéressants y compris les jeux vidéo.

     

    OLIVIER : Ça me fait penser à une chose, je sais pas si tu as vu mais l’armée allemande a réalisé des recrutements avec des jeux vidéo. Je sais pas ce que tu en penses, si tu vois une relation entre les deux ? ( 🎥 voir ici)

     

     

    CELIA : Non pas vraiment. Par contre ce qui arrive maintenant, c’est que l’armée et les militaires utilisent une technologie qui ressemble aux jeux vidéos, c’est donc un peu le contraire qui se passe. Maintenant, on est beaucoup plus éloignés pour tuer des gens. Et donc ça permet de détacher cet affect, alors si ça ressemble à un jeu vidéo ça passe mieux. Mais bon, même pour les militaires c’est très difficile. Il y a beaucoup de problèmes de syndrome post-traumatique. Tout ce que je peux dire, c’est que le lien n’est pas vraiment évident en terme de skills…

     

    Photo interview Célia Hodent

     

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    OLIVIER :  Alors toi qui fais de l’UX depuis longtemps. Aujourd’hui dans les jeux vidéo, c’est quoi les méthodes principales pour faire de l’UX ? Est-ce qu’il y a de la recherche, du design ? Est-ce qu’il y a aussi des tests utilisateurs ?

     

    CELIA : Bien sûr. C’est surtout les tests utilisateurs qui sont apparus en premier dans le domaine du jeu vidéo. Les tests et les recherches utilisateurs. Ubisoft et Microsoft font partie des premiers gros studios qui ont utilisé ce procédé dans l’industrie du jeu, et c’est comme ça que l’UX dans le gaming a fait ses débuts !

     

    Mais l’UX dans le jeu vidéo on n’en parlait pas. Il y a 10 ans,  on faisait des playtests de recherche utilisateurs pour de la « vérification » pendant que le jeu était en développement. Donc ça a commencé, il y a à  peu près une dizaine d’années, mais on ne parlait pas de stratégie UX, il n’y avait pas ce recul de « qu’est ce que c’est, qu’est ce que ça veut dire et quelles sont les disciplines derrière. » L’ergonomie cognitive dans le jeu on n’en parlait pas encore.

     

    OLIVIER : Est-ce qu’il y a un rapport entre l’UX et la jouabilité. J’entends souvent parler de cette notion, est-ce que c’est intimement lié ou est-ce que c’est radicalement séparé ?

     

    CELIA : Non, c’est lié . De toute façon, tout fait partie de l’UX, puisque l’UX c’est vraiment de se détacher de son point de vue de créateur ou de créatrice de jeu pour adopter le point de vue des joueurs. Et donc la jouabilité, fait surtout référence au contrôle ou à l’utilisabilité.

     

    Il y a aussi également cette notion de « Game feel » dans les jeux vidéo. Ce terme se rapproche pas mal du terme de « jouabilité » en français. Est-ce que c’est réactif ? Est-ce qu’on se sent bien quand on joue ? Est-ce qu’on a un bon feeling ? Tous ces critères sont très importants et font partie des éléments primordiaux pour l’engagement.

     

    OLIVIER : Justement, j’entendais parler de la notion de « Flow ». Alors qu’est-ce que ça veut dire exactement ?

     

    CELIA : Le Flow ça vient d’une théorie du psychologue Mihàly Csikszentmihalyi, qui essaie de comprendre ce qui rend les gens heureux et l’origine du bonheur. En faisant le tour du monde, il s’est aperçu que les gens qui avaient été le plus souvent dans un état de flow étaient les plus heureux.

     

    Être dans un état de flow c’est quand on travaille, ou quand on est en train de faire de la musique, quand on est en train de créer et qu’on est complètement concentré sur notre tâche. On a plus cette sensation de pression extérieure, on entend plus les gens passer et on ne se rend même plus compte qu’on a faim. On flotte un peu.

     

    Et dans ces moments de concentration intenses, on se sent bien et on arrive à faire plein de choses. À être très créatif et effectuer beaucoup de tâches qui nous intéressent.

     

    Et c’est d’ailleurs, Jenova Chen, l’un des premiers à rapprocher cette théorie du flow aux jeux vidéo. Et quand on joue, quand on est vraiment dans le jeu, on est dans ce même état de total concentration sur ce qu’on est en train de faire, qu’on en perd la notion du temps et cette pression extérieure. Donc l’idée c’est que les bons jeux vidéo nous mettent dans cet état où on se sent bien, où on a vraiment l’impression d’accomplir des choses intéressantes qui demandent du challenge.

     

    Photo interview Célia Hodent

     

    OLIVIER : Est-ce que cet état de flow, c’est quelque chose qu’on peut retrouver dans le domaine de l’UX ou du e-marketing, e-commerce par exemple ? On voit que les marchands essaient d’accrocher mentalement, de faire rebondir en permanence, peut être avoir un état « flow de shopping ».

     

    CELIA : Alors c’est difficile de répondre à ça. D’abord il y a la question de UX, quand on regarde l’utilisabilité : est-ce que les gens arrivent à utiliser les outils ou le jeu vidéo, est-ce qu’on comprend le menu, est-ce qu’on n’est pas bombardé par trop d’informations, est-ce qu’il n’y a pas trop de choses à mémoriser etc…

     

    Mais dans tout produit, que ce soit un jeu vidéo ou dans la vie de tous les jours, c’est aussi bien d’avoir cette connexion émotionnelle avec les objets. Par exemple le téléphone : il est beau on a une bonne sensation au toucher, c’est ce que Don Norman appelle le design émotionnel. Ce fait est important pour tout produit et pour un jeu vidéo, il est primordial ! Parce qu’un jeu vidéo peut être facile à utiliser mais s’il n’est pas intéressant ça n’accroche pas et ce n’est pas engageant. Donc cette notion d’engagement est essentielle dans un jeu et elle est de plus en plus essentielle sur n’importe quel produit. On essaye toujours de faire en sorte que les gens soient engagés.

     

    C’est un petit peu différent de la notion d’accrocher les gens pour qu’ils ne quittent jamais la plateforme. Parce que là, on parle de choses de l’économie de l’attention et on commence à frôler des questions d’éthique. Où là, l’idée ce n’est pas forcément de donner une expérience très agréable pour les utilisateurs, à faire en sorte qu’ils puissent faire ce qu’ils aient envie de faire et qu’ils aient une bonne expérience, mais plutôt à rester sur son côté business, à garder les gens plus longtemps sur nos plateformes.

     

    C’est une ligne assez fine, parce que l’UX c’est vraiment faire vivre une bonne expérience à ses utilisateurs.  On se détache de l’UX quand on commence à utiliser des techniques de façon à pouvoir exploiter nos biais cognitifs et exploiter les limites cognitives. Le tout pour inciter les gens à rester plus longtemps sur la plateforme sans forcément qu’il en ait particulièrement envie.

     

    C’est là le problème. La limite n’est pas toujours claire. C’est pour ça que c’est important de parler de ces notions d’éthique et que c’est important de faire en sorte que les objets utilisés soient engageants et agréables à utiliser.

     

    Photo interview Célia Hodent

     

    OLIVIER : Juste pour finir, est-ce qu’il y a des astuces UX qu’on pourrait réutiliser et qui pourrait transformer l’expérience client dans d’autres domaines ? Je pense surtout aux applications métiers mais aussi pour tout l’univers du webmarketing, et du e-commerce.

     

    CELIA :  Moi j’ai un cadre de travail que j’utilise en parlant d’utilisabilité et d’engagement. Ce qui est important selon moi, c’est d’abord de comprendre ce qui est engageant et ce qui nous motive, puis de réfléchir à des questions de relationnel. C’est toujours beaucoup plus engageant d’interagir avec une plateforme, avec un produit ou n’importe quoi, si ça nous permet d’échanger avec d’autres personnes, avec nos amis ou des gens inconnus.

     

    C’est pour ça que les réseaux sociaux explosent, parce qu’on a ce côté relationnel dont on a besoin. Donc c’est vraiment réfléchir à faire en sorte que la plateforme ou l’objet permettent d’enrichir ces échanges, mais aussi permettent aux gens de se sentir autonomes, d’être créatifs, de pouvoir créer et pas juste consommer des produits.

     

    C’est ce genre de choses qu’on a dans l’univers du jeu vidéo, parce qu’on est très actif. Il y a beaucoup de jeux où on peut créer et puis il y a beaucoup de jeux on peut aussi s’exprimer, choisir son costume, choisir sa danse et choisir la façon dont on va résoudre les problèmes où encore la façon dont on va coopérer avec d’autres personnes… On a vraiment ce côté là qui peut être utilisé et qui sera bien utilisé dans tout autre produit.

     

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    OLIVIER : Dernière petite chose sur le Game UX Summit, que tu as créé. Est-ce que tu peux m’en dire deux mots ? Et pourquoi l’avoir créé ?

     

    CELIA : Alors, j’ai créé le Game UX Summit parce que dans le jeu vidéo on ne connaissait pas encore bien ces notions d’UX et on avait tendance à ramener ça à l’interface, donc le UI. Donc vraiment des questions de design d’interaction ou d’icônes ou des menus etc… Alors que l’UX, c’est l’ensemble de l’expérience qu’une audience va avoir avec avec un produit ou une plateforme.

     

    Et donc, c’était un peu pour donner de la perspective, de rassembler des gens qui travaillent dans l’univers UX du jeu vidéo, mais vraiment au sens large ! Pas juste les UX Researcher, les gens qui font des playtests, pas juste des gens qui font de l’UX Design, de l’ergonomie mais tout le monde ! Les Game designer, les ingénieurs, les artistes parce qu’encore une fois ce qui est important c’est de changer de perspective, d’avoir ce clic, et au lieu de réfléchir à comment on va développer un jeu par rapport à notre perspective de créateur et créatrice, il faut se mettre dans la peau des personnes qui vont jouer pour s’assurer que ces personnes-là vont avoir l’expérience qu’on souhaite pour elles !

     

    OLIVIER : Super. Merci beaucoup, Celia pour ce temps que tu nous as accordé.

     

  • Pourquoi les utilisateurs préfèrent les ordinateurs pour réaliser des tâches importantes ?

    Dans un intéressant article sur l’usage des écrans aux Etats-Unis, Norman Nielsen Group (NNG), une agence spécialisée dans l’UX, nous rappelle à quel point les usages peuvent être plus complexes que ce qu’on imagine souvent.

     

    Sous le titre « Large Devices Preferred for Important Tasks », on y apprend que malgré le boom du mobile, beaucoup d’utilisateurs préfèrent encore leur ordinateur pour réaliser les tâches les plus importantes sur un site web ou un site applicatif. Information qui intéressera sans doute les UX designers pour qui, pendant des années, l’antienne avait été « Mobile First »…. First, oui, mais pas tout le temps finalement, et pas avec n’importe qui…

     

    Pourquoi les tâches les plus importantes sont-elles réalisées sur ordinateur ?

    Selon une méthodologie bien décrite (remercions NNG pour ce partage de connaissance), il apparait donc que pour l’échantillon représentatif testé (des habitants d’Amérique du Nord), les tâches les plus importantes sont le plus souvent réalisées sur ordinateur. Pour plusieurs raisons que NNG éclaire par la suite, mais que l’on peut déjà énumérer :

    • Les tâches les plus importantes sur un site ne sont pas toujours disponibles sur une interface mobile
    • La perception des tâches importantes est considérée d’emblée comme trop compliquée sur mobile par les utilisateurs et ils pensent qu’il vaut mieux les réaliser sur ordinateur

    En fait, les utilisateurs, ayant une certaines expérience des terminaux mobiles, savent que ceux-ci sont plus promptes à l’erreur et préfèrent donc réduire le risque d’échouer à une tâche sur un terminal plus efficace, ergonomiquement parlant.

     

     

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    Un soucis avec le scroll Charlie ?

     

     

    Les smartphones ont fait beaucoup de progrès et permettent des tâches complexes, mais….

    On peut être étonné de cette persistance de l’usage de l’ordinateur, car les progrès technologiques des smartphones ont été importants ces dernières années :

    • Les smartphones d’aujourd’hui sont bien plus grands et plus puissants que ceux d’il y a quelques années : leur RAM s’est quasiment multiplié par 30 et leurs écrans atteignent en moyenne la taille de 7 pouces

     

    25 ans d'évolution du mobile
    25 ans d’évolution du mobile
    • L’usage mobile s’est largement répandu et les utilisateurs y sont bien plus habitués qu’il y a quelques années. Une étude récente de NNG a d’ailleurs montré que la lecture sur mobile qui était source d’erreurs de compréhension ne l’est plus aujourd’hui. Une personne comprend aussi bien un texte sur mobile aujourd’hui que sur ordinateur.
      • Beaucoup de personnes préfèrent même aujourd’hui lire sur mobile
      • Des tâches de plus en plus complexes ont été intégrées sur mobile. Par exemple, on peut très bien (aux US en tout cas) souscrire à un prêt uniquement avec son téléphone portable
      • Les apps pour certains services sont bien plus efficientes que leurs pendants sur ordinateur. Prenez la consultation d’un solde de compte en banque : il est bien souvent plus facile de le faire via votre app mobile que sur ordinateur.

     

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    …la petite taille des écrans et leur interface de saisie restent leurs gros point faible.

    Mais toutes ces améliorations, d’après NNG, semblent encore insuffisantes pour de nombreux utilisateurs.

      • En dépit de tout, on ne peut pas dire que la taille des écrans mobiles soient optimum pour conduire des tâches complexes : 7 pouces ou moins en moyenne contre 32 pouces pour un écran d’ordinateur signifie moins de contexte à l’écran et une plus grande charge cognitive
      • Taper sur mobile demeure toujours aussi pénible, malgré l’apport du correcteur orthographique ou la reconnaissance vocale dont la précision reste encore à améliorer
      • Le multitasking reste l’exception sur mobile. Essayez de séparer en deux votre écrans sur mobile et vous en ferez vite l’expérience. Cette limitation empêche de se référer facilement à plusieurs sources d’information et conduire des tâches complexes.

     

    Tout ceci explique que pour des tâches ayant des buts précis et des enjeux de réussite importants, les utilisateurs préfèrent encore se tourner vers l’ordinateur (pour peu qu’ils en possèdent un, ce qui n’est pas le cas forcément des générations les plus jeunes).

    La praticité du smartphone le place en premier dans les usages, mais l’ordinateur résiste

    Evidemment, comme le rappelle NNG, le contexte d’utilisation influe aussi fortement sur les pratiques. Être en mobilité avec son smartphone ne permet pas de conduire des activités de « long terme » contrairement à l’ordinateur que l’on va utiliser au bureau ou à domicile en étant bien installé.

     

    En mobilité, les situations multiples d’utilisation du smartphone sont souvent des bouche-trous pour s’occuper (faire la queue, prendre les transports en commun, discuter avec des gens ennuyeux 🙂 ). Et même si les utilisateurs peuvent parfois se lancer dans des tâches importantes dans ce genre de situation, ils préfèrent souvent les terminer sur un ordinateur (trouvaille que nous avions nous même faite chez Wexperience lors de nombreux tests utilisateurs).

     

    D’après NNG, tout cela ne signifie pas que les utilisateurs ne tentent pas de réaliser des tâches importantes sur smartphone, ce dernier étant dans la majorité des cas leur appareil favori pour accéder à Internet (ils le privilégieront toujours par rapport à l’ordinateur).

     

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    Conclusion

    Au moment de la conception d’un site, les UX designers se doivent donc de faire des choix éclairés à la lumière de ces enseignements. Et la question la plus primordiale demeure : faut-il intégrer les tâches les plus complexes et les plus importantes systématiquement sur mobile ? La réponse dépend peut-être des web analytics : quelle est la part de trafic mobile pour votre site ?

     

    Elle dépend aussi de tests utilisateurs qui peuvent être menés dans une phase très en amont d’un projet. Mais dans tous les cas, assurez-vous qu’à la fin vous n’offriez pas une expérience détestable en essayant à tout prix d’offrir un maximum de fonctionnalité sur mobile. Parfois, il ne faut sans doute pas hésiter à renvoyer les utilisateurs vers d’autres canaux (ordinateur, téléphone ou autre).

     

    Bonne chance 😘 !

     

  • Le décret sur l’accessibilité numérique est passé. Qu’est-ce que cela implique ?

    Alors je vous arrête tout de suite, si votre entreprise ne fait pas un CA de 250 millions d’euros, vous pouvez vous épargner de lire cet article  et de connaître le contenu de ce décret 😊 (même si nous pensons que toutes les sociétés devraient rendre leur site accessible).

    Pour les autres, vous devriez sans doute faire très attention à ses implications à la fois techniques, UX et légales, car, à partir de septembre 2019, les premières sanctions pour non respect de la loi pourraient être prises.

    De quoi s’agit-il ?

    De rendre accessible à un certain niveau toutes les interfaces digitales ou numériques de votre société. Par exemple, si vous êtes un site Internet qui fait 10 millions d’euros de CA, dans une société qui en fait plus de 250, vous êtes concerné par cette loi et vous devrez vous y conformer, en rendant ce site accessible sous toutes ses versions.

    Le décret est assez souple et tous les contenus numériques que vous diffusez n’y sont pas forcément soumis immédiatement (les vidéos, par exemple), et si vous arrivez à le justifier (cas de la charge disproportionnée), vous n’y serez pas soumis non plus.

    En revanche, si vous y êtes soumis, vous devrez mettre à jour une bonne part de vos médias digitaux, en mettant la norme RGAA, par exemple. Autre obligation, avoir un correspondant accessibilité (tout comme pour la RGPD) qui devra de manière déclarative et récurrente garantir que les supports digitaux de sa société sont bien accessibles, selon les exigences de la loi.

    Wexperience soutient activement ce changement !

    Nous soutenons et préparons actuellement nos équipes pour pouvoir accompagner nos clients sur ce sujet, qui nous tient particulièrement à cœur, et dont, d’ailleurs, nous avions fait le thème du Nord Conversion Day en 2019, avec une table ronde sur l’accessibilité et une présentation de notre partenaire Urbilog sur l’accessibilité pour les non-voyants. Pour en savoir plus, consultez cet article et/ou cette vidéo.

    Et, pour rappel, nous avions aussi participé au livre blanc sur l’illectronisme, publié par le Syndicat de la Presse Sociale, dont les problématiques sont conjointes à celle de l’accessibilité.

    Excellente journée !

  • Comment le Design System peut vous apporter bonheur, santé et prospérité !!

    Le Design System by Wexperience vous rendra léger, léger, léger... (Photo by Edu Lauton sur Unsplash)
    Le Design System by Wexperience vous rendra léger, léger, léger… (Photo by Edu Lauton sur Unsplash)

    Sur les Internets, ces derniers temps, on voit pas mal apparaître et disparaître, tels les circonvolutions en surface du Monstre du Loch Ness, le terme mystérieux et un poil grandiloquent de Design System.

    « Super les amis ! Depuis que nous avons mis en place notre Design System, nos développeurs boivent 33% de café en moins ! » Kevin H, DSI

    « Maintenant qu’on a un Design System, nos ventes ont été multipliées par deux ! «  Martine D, Directrice Marketing

    « Notre Design System nous a apporté bonheur, prospérité et santé. » Jean-Michel C, DG

    De manière assez magique, il semblerait que les Design Systems soient doués de vertus enchanteresses qui changent la vie des collaborateurs en entreprise. Comment ? Pourquoi ? Et pourquoi pas ? Le secret du Design System est un secret bien gardé, que seuls des initiés bien informés, connaissent et se partagent lors de bacchanales homériques, appelées convention UX. Mais, mais, mais, tenez-vous bien, et réjouissez-vous, c’est ce secret que je vais pourtant vous révéler aujourd’hui 😉

    Qu’est-ce qu’un Design System ?

    Les Design Systems visent à résoudre en réalité un problème que l’on retrouve dans toutes les grandes entreprises à forte activité digitale. Trois cas sont possibles :

    • Des entreprises avec une pléthore de staff digital
    • Des entreprises avec une pléthore d’interfaces à gérer
    • Les deux

    La problématique : comment garder une cohérence à la fois fonctionnelle, ergonomique et graphique des canaux digitaux quand on a une telle profusion de medias ou de personnes amenées à produire, modifier et maintenir ces medias. Telle est la question.
    En réponse à cela, les UX Designers ont inventé, donc, les Design System, sorte de catalogue en ligne de composants digitaux, réexploitables à la demande, homogénéisés, up to date et en accord avec la charte graphique de la marque.

    Les Design Systems sont un catalogue, mais pas seulement.

    Mais plus qu’un catalogue, les Design Systems sont bien des outils numériques dynamiques. Un catalogue est un objet fixe, figé, non évolutif. Un Design System est un contenant, possédant de nombreux éléments qui peuvent évoluer, changer. D’autres éléments peuvent y être ajoutés.

    Les Design Systems sont une banque de données

    Les Design Systems doivent pouvoir être mis à la disposition de toute personne étant amenée à produire des interfaces digitales, quelque soit leur support (mobile, desktop, application, site web, interface vocale, borne interactive). Par définition, donc, un Design System est un outil accessible en ligne (par le Web).

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Les Design Systems sont un outil

    Les Design Systems sont un outil dans la mesure où ils emmènent des avantages immédiats en productivité aux équipes en charge du digitales :

    • Les utilisateurs du Design System n’ont pas à créer ou à inventer de nouveaux éléments lorsqu’ils créent des medias pour le digital. Le Design System leur fournir tout ce dont ils ont besoin, simplement, immédiatement, et dans le format qui les intéresse
    • Les développeurs y trouveront tout le code qui permet de créer les éléments du Design System sans avoir à les reprogrammer. En principe, un bon Design System leur permet de trouver un composant dans le code correspondant à la plateforme qu’ils utilisent : web PHP, OS Mobile, OS, etc. C’est d’ailleurs la force d’un bon Design System de pouvoir être implémenté très rapidement sans question à un environnement existant.

    Les Design Systems améliorent la satisfaction utilisateur

    Ils permettent d’améliorer la satisfaction utilisateur (que ce soit pour du Web ou des applications) en :

    • Homogénéisant tous les composants d’interface : ce qui permet notamment de diminuer le temps d’apprentissage sur différentes applications si elles utilisent le même Design System, mais aussi de créer de meilleurs expérience utilisateurs en diminuant la rugosité de la navigation liée à des interfaces trop disparates visuellement, par exemple
    • Et en créant un ensemble cohérent et optimisé : le Design System est en principe maîtrisé par les UX Designers ce qui en garantit la qualité en terme d’ergonomie et d’expérience utilisateur

    Les Design Systems sont les garants de la marque

    Enfin, dernier point, les Design Systems permettent de garantir à la direction marketing d’une entreprise le respect de son ADN de marque à tous les échelons de sa branche digitale.

    Mise en oeuvre et maintenance : un chantier compliqué

    En apparence, mettre en place un Design System peut paraître simple – fondamentalement, sur le principe, l’outil s’apparente à une charte graphique/ergonomique améliorée -, mais en réalité, cela peut vite s’avérer un chantier compliqué.

    3 phases

    Phase 1 : recensement et construction

    Que vous partiez de rien ou partiez d’un existant, la problématique de la constitution du Design System ne se pose pas dans les même termes.

    Cas de l’existant

    Dans ce cas, vos canaux digitaux sont multiples ou pas, une charte graphique existe ou pas, des librairies de composants existent déjà ou pas. Un travail de recensement, de classification, de tri, de rangement et d’homogénéisation doit être accompli. C’est ce cas que Wexperience a présenté lors du Nord Conversion Day pour le compte de MMA (explications en vidéo ici). Un site web existait déjà, mais aucun élément graphique n’avait été défini comme élément clé de la charte. Nous avons donc du les recenser (grâce à un bot que nous avons développé pour l’occasion) et créer une première esquisse de catalogue.

    Mais cela n’a pas suffi à définir l’ensemble du Design System, car, comme je l’ai expliqué précédemment, un Design System n’est pas une charte graphique, mais bien un catalogue dynamique de composants, exportables en code, et facilement intégrable à tous les supports de communication et d’interaction digitaux de MMA.

    Cas de l’inexistant

    La refonte de site (par exemple) est l’occasion par excellence de mettre en place un Design System. Dans ce cas, il est créé en amont de la création du nouveau site. Réalisé par les UX et les UI designers, il est livré alors au même moment que le design du nouveau site. Dans l’idéal, seul le Design System pourrait être livré, mais cela s’avère, en réalité, trop compliqué.

    Un Design System doit être un outil extrêmement opérationnel. Comme il n’est pas une charte graphique, il obéit à une logique digitale. Et qui dit « digital » dit « code ». On ne peut donc pas livrer un Design System sans le code qui va avec.

    Cette génération de code constitue la deuxième partie de cette première phase. Elle s’opère à partir d’un nouveau recensement : celui des différents supports digitaux de la marque et celui des différents mode de codage de ces supports. Pour y parvenir, un ou plusieurs ateliers de travail doivent être menés avec la DSI. Ensuite, pour chaque composant visuel du Design System seront attribués plusieurs blocs de code que pourront alors utiliser selon leur besoin les différents utilisateurs du Design System.

    Si, par exemple, une entreprise utilise un CMS, le Design System devra être créé pour pouvoir embarquer dans le CMS ses composants.

    Phase 2 : mise à disposition et formation

    Il ne s’agit pas de hurler en faisant des bonds « J’ai créé un Design System ! J’ai créé un Design System ! » pour que vos collaborateurs l’utilisent. Là encore, une organisation rigoureuse est nécessaire pour que votre Design System ne reste pas lettre morte et aille finir aux oubliettes des « projets qui n’ont pas marché. » Deux phases sont nécessaires :

    1 – Faites connaître votre Design System

    Pour cela, il faut :

    • Recenser tous les acteurs de vos plateformes digitales et définir ceux qui seront amenés à utiliser le Design System.
    • Rassembler ces acteurs et leur présenter le concept de Design System
    • Leur expliquer son utilisation, ses avantages et les bénéfices qu’ils en tireront (dernier point très important : embarquez vos utilisateurs, ne leur imposez pas). Ca sera le moment le plus difficile de votre projet : arriver à emporter l’adhésion et battre en brèche les réticences
    2 – Former

    Le Design System doit rester un outil simple dans son usage et le mot formation est sans doute exagéré par rapport à la difficulté qu’il y a à l’utiliser. Toutefois, pour deux raisons, il est primordial de passer du temps avec les utilisateurs du Design System :

    • Pour valider son utilisation et les familiariser avec l’outil, leur mettre le pied à l’étrier, leur faire connaître et accepter l’outil
    • Pour tester l’outil et y apporter des correctifs (sur la partie intégration notamment)

    Phase 3 : utiliser et faire évoluer

    Un Design System est un objet vivant. Il doit évoluer dans le temps. Et cela pour plusieurs raisons :

    • De nouveaux éléments s’ajoutent au Design System
    • D’autres disparaissent
    • Les éléments s’améliorent (par le design ou par le code)
    • Des besoins non prévus sont remontés par les collaborateurs
    • Le design graphique de votre marque évolue
    • De nouvelles plateformes techniques doivent l’utiliser

    Pour répondre à ces évolutions, un Gardien du Design System doit être nommé au sein de votre entreprise. De profil UX, cette personne doit pouvoir garantir plusieurs aspects du Design System :

    • Cohérence ergonomique du Design System lui même : les nouveaux éléments ajoutés doivent être cohérents avec les éléments déjà existants
    • Cohérences des supports digitaux avec le Design System
    • Support aux équipes en charge du digital : UX/UI designers, marketers, développeurs, intégrateurs, etc.
    • Surveillance des mises à jour
    • Recueil des nouveaux besoins en relation avec la Direction Digitale, mais aussi avec les équipes opérationnelles

    Pour MMA, pour aider ce Gardien, nous avons développé en plus dans notre Design System, un système de gestion des versions, qui permet de garantir et limiter les risques d’écarts des supports digitaux par rapport au Design System.

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Risques

    Le risque principal du Design System est de ne pas s’en servir.

    En tant qu’outil nouveau et innovant, son adoption dépendra de la capacité d’une entreprise à convaincre ses utilisateurs de l’utiliser. Cela passe par plusieurs arguments :

    • Une bonne préparation mentale au changement avec :
      • Une préparation de l’outil avec les principaux concernés : les utilisateurs. N’oubliez pas d’inclure tous vos acteurs dans le projet et de les prévenir de son existence. N’hésitez pas à faire remonter leurs suggestions et desideratas. Prenez en compte leurs opinions et témoignages. Trouvez des ambassadeurs.
      • Une présentation générale de l’outil et de tous ses avantages et bénéfices pour les utilisateurs : le Design System doit être perçu comme un outil qui leur fera gagner du temps et leur simplifiera la vie.
      • Des séances de démonstration et de formation pendant lesquels vous pourrez encore remonter des défauts et apporter des améliorations. Ces séances devront presque faire office de tests utilisateurs et doivent être l’occasion de peaufiner votre Design System de manière à favoriser le plus possible son adoption par des moyens ergonomiques.
    • Un rôle proactif des ambassadeurs et du Gardien du Design System
    • Dans les premiers temps, le Gardien et les ambassadeurs devront s’astreindre à exercer une surveillance continue des éléments digitaux produits et à rappeler les bonnes pratiques. Il faut que l’usage du Design System devienne une habitude chez les collaborateurs de l’entreprise. Personne ne doit y échapper 🙂
    • Le Gardien et les ambassadeurs doivent mettre en place un système ouvert de communication pour répondre rapidement aux demandes et pouvoir apporter des correctifs au Design System mis en place.
    • Une mesure du changement
      Bien que cela soit compliqué, pourquoi ne pas mettre en place un NPS (cf UX.Care) pour mesurer la satisfaction du Design System vis à vis de ses utilisateurs. Pouvoir montrer par A+B sa progression permettra d’obtenir un meilleur soutien de la Direction Digitale pour défendre le projet au CODIR ou auprès du Contrôle de gestion.

    Le Design System ne doit pas être trop contraignant ni limiter la créativité

    Le Design System ne doit pas devenir un carcan ou un corset trop serré. Une certaine créativité doit être permise et doit être admise de la part de tous les acteurs du digital de votre entreprise. Pour cette raison, l’équipe du Gardien doit être capable de remonter toutes les remarques, critiques, suggestions qui émanent de ces différents acteurs. Elle doit être à même de pouvoir proposer rapidement des solutions. Ou bien, même dans certains cas, d’autoriser la non utilisation du Design System (cas très exceptionnels).

    • Les écarts au Design System ne doivent pas être sanctionnés, mais corrigés dans une démarche pédagogique (pourquoi c’est important de bien respecter le Design System).
    • Les composants du Design System doivent toujours pouvoir être remis en cause : notamment par des remontées lors de tests utilisateurs.

    Le Design System ne doit pas être une usine à gaz

    Il va de soi (mais ça fait du bien de le répéter) que le Design System doit lui aussi procurer une bonne expérience utilisateur. Une ergonomie trop compliquée, un Design System non accessible, des composants trop nombreux, cela freinera son adoption aussi sûrement qu’une mauvaise pédagogie.

    Le Design System est réservé aux entreprises ayant une grosse production digitale

    N’imposez pas un Design System à une équipe trop petite ou sous-dimensionnée. Le système D fonctionne très bien dans ces cas là, et il a très bien fonctionné pendant des années pour de nombreuses entreprises. Le Design System apporte beaucoup d’avantages, mais ne doit être réservé qu’à des entreprises ayant une maturité digitale avancée et ayant déjà fait l’expérience de la décohérence de ses canaux digitaux.

    Ce point, crucial, est à valider avant de vous lancer dans tout projet de Design System.

    Bien comprendre le Design System : l’Atomic Design

    Pour terminer ce tour d’horizon, un mot sur l’Atomic Design.
    Encore un terme avec le mot « Design » à l’intérieur 😉 Vous vous doutez donc bien qu’il y a une relation.
    L’Atomic Design est une méthode de conception qui tire son inspiration de la récurrence des composants d’un site Internet. Comme vous l’avez peut-être remarqué, il est possible de décomposer un site entier en quelques éléments basiques, que l’on peut agencer de différentes manières pour composer des pages (le menu de navigation, la pagination, le bloc produit dans une page liste, etc.)
    L’Atomic Design consiste donc à concevoir un site par ses composants basiques, puis de construire des pages webs à partir de ces composants.
    Le Design System reprend ce concept tel quel et on peut dire de lui qu’il n’est qu’une bibliothèque de ces composants « atomiques ».

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur notre nouvelle offre Design System, cliquez ici 

    Conclusion

    Un Design System ne doit pas être une lubie parce que c’est un terme à la mode. Mettre en place un tel outil nécessite de la mesure, de la préparation, de la concertation et un certain savoir-faire qui n’est pas à la portée de toutes les équipes digitales. Comme je l’écrivais plus haut, un certain niveau de maturité est nécessaire.
    Pour cette raison, Wexperience a développé sa propre solution de Design System (ce que nous appelons le Design System by Wexperience) pour aider ses clients à transformer en succès ce qui peut facilement devenir un cauchemar financier. Pour le garantir, nous apportons plusieurs cautions :

      • Une étude rigoureuse du contexte de l’entreprise et de ses contraintes (notamment techniques)
      • Une expertise reconnue au niveau design UX et graphique
      • Une intégration personnalisée à l’environnement de production
      • Un accompagnement à la conduite du changement

    Et bien plus encore !

    Votre entreprise souffre de cacophonie digitale ? Votre production de médias est éparpillée aux quatre coins de votre organisation ? Vous sentez qu’il est temps d’optimiser vos coûts ? Nous pouvons vous aider ! Contactez-nous et nous vous apporterons bonheur, santé et prospérité 🙂

  • Les interfaces conversationnelles sont-elles le futur du commerce digital ?

    [8min de lecture]

    Le commerce digital se porte bien. Alors pourquoi essayer de faire encore mieux ?

    Ne nous mentons pas : à l’heure actuelle, les interfaces de e-commerce sont particulièrement complexes. Ce sont de vastes catalogues interactifs, bardés de fonctions, lourds, lent et long à télécharger, compliqués à utiliser. Même si, habitués que nous sommes à ces interfaces, nous ne nous rendons plus compte de cette difficulté. Pour acheter, ne serait-ce qu’un produit, nous déployons une énergie et une intelligence que le très ancien et presque disparu catalogue papier ne nécessitait pas.

    Il était beaucoup plus facile de tourner les pages d’un de ces pavés en s’humectant le bout de l’index toutes les 3 pages que de trouver un produit dans une base de données, de l’ajouter au panier et de le payer en ligne. L’effort cognitif était beaucoup moins important.

    Etonnamment, les sites de ecommerce, depuis leurs premières apparitions à la fin des années 1990, n’ont pas tant changé que ça et ont gardé quasiment la même forme. Un site de ecommerce, c’est toujours un menu de navigation, un moteur de recherche, des pages listes, des pages produits et un inextricable tunnel de commande. Mis à part l’apparence graphique des choses et la prise de poids non négligeables des pages, les fondamentaux des sites de ecommerce n’ont pas évolué. Ce qui n’a pas empêché le succès du commerce en ligne et pourrait même faire se demander : « Mais pourquoi s’embêter à faire mieux  ? »

    Toutefois, les choses changent :

    • Des consommateurs de plus en plus nombreux issus des jeunes générations dont l’usage de l’Internet n’est plus du tout le même que leurs ainés. Beaucoup naissent avec un smartphone dans les mains et n’ont pas vu la couleur d’un PC avant le début de leurs études. Beaucoup n’utilisent que des apps pour se connecter. La plupart sont drogués aux réseaux sociaux et à la simplicité de leurs interfaces (Instagram, Snapchat, TikTok, etc.)
    • L’offre en ligne est devenu pléthorique et la charge cognitive liée au shopping en ligne de plus en plus lourde
    • L’impatience, l’instantanéité, la simplicité sont devenus les maîtres mots du digital. Si vous ne captez pas l’attention de vos utilisateurs au bout de 3 secondes, ils partiront. Si vous leur demandez trop d’efforts pour parvenir au bout de leur achat, ils partiront.
    • Le mobile est devenu le roi incontesté des outils de connexion. Plus de 50% des achats en ligne s’y font, et ça n’est pas prêt de s’arrêter.
    • Et évidemment, la croissance du ecommerce ralentit (ce dont on peut se plaindre ou pas, d’ailleurs)

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

    De ces changements nait la nécessité de créer de nouvelle sources de croissance. De simplifier à nouveau les interfaces, d’offrir des expériences d’achats adaptées aux nouvelles moeurs, aux nouveaux usages, aux nouvelles coutumes. De vraiment franchir le cap d’une nouvelle manière d’interagir avec les écrans pour réenchanter les esprits et redonner de la légèreté au shopping en ligne.

    Le rôle des agents conversationnels

    La promesse de l’agent conversationnel est de pouvoir transformer l’interaction en conversation.

    Autrement dit, l’interaction n’est pas une suite de gestes du doigt ou de la souris, mais simplement un dialogue en texte, tapé au clavier ou prononcé à l’oral avec l’interface. En bon français, on appelle cela les « chatbots » 😉
    Pourquoi n’y avait-on pas pensé avant, me direz-vous ? Eh bien, parce que tant que l’IA n’était pas capable de fournir suffisamment de puissance de calcul pour comprendre langage humain, les agents conversationnels ressemblaient à ces jeux vidéos des années 80 en mode texte où les conversations se réduisaient à taper, pour l’utilisateur, des phrases télégraphiques composées d’un verbe et d’un nom, en espérant désespérément de trouver le bon verbe et le bon nom. Le jeu, c’était presque cela : trouver le vocabulaire que l’ordinateur comprendrait.
    Exemple de jeu d'aventures en mode texte. La compréhension du langage humain était très très très limitée.
    Exemple de jeu d’aventures en mode texte. La compréhension du langage humain était très très très limitée.
    Avec les chatbots, on est carrément dans une autre dimension !
    En principe (je dis bien, en principe), tapez une phrase, n’importe laquelle (en rapport avec le contexte de la conversation tout de même), et hop, voilà, abracadabra, l’ordinateur vous comprend, comme s’il était aussi intelligent que votre voisin (je ne connais pas votre voisin, mais je suppose que même avec un QI inférieur à celui d’un enfant de 5 ans, il reste plus intelligent que n’importe quel ordinateur). Et non seulement, il vous comprend, mais il vous parle aussi dans le même langage que vous. Miracle ! Voilà enfin réalisé le rêve de Kubrick (avec HAL) : les humains peuvent parler aux machines… qui leur répondent… dans des dialogues aussi humains que possibles.
    HAL 9000 : la première enceinte intelligente, imaginée par Stanley Kubrick, dans le film 2001, l'Odissée de l'espace. Heureusement, nos enceintes inteligentes sont loin d'être aussi douées que HAL.
    HAL 9000 : la première enceinte intelligente, imaginée par Stanley Kubrick, dans le film 2001, l’Odyssée de l’espace. Heureusement, nos enceintes intelligentes sont loin d’être aussi douées que HAL.
    Et on appelle ces interactions, des interactions naturelles, car, en principe, elles permettent aux utilisateurs (les humains) de ne pas avoir à faire d’effort d’apprentissage pour interagir avec la machine, et donc, d’utiliser leurs capacités « naturelles », normales ou courantes, pour accéder au monde miraculeux de l’Internet.

    Quels avantages ? Plusieurs!

    1/ Je l’ai déjà dit : interagir en langage parlé (que ça soit en tapant sur un clavier ou en criant sur une enceinte intelligente à l’autre bout de votre appartement), en principe, ne nécessite pas d’effort d’apprentissage. Conséquence : les agents conversationnels sont accessibles à un plus grand public. Tout ceux qui savent lire et écrire. Et tout ceux qui savent parler et entendre. Donc, tout le monde. C’est une belle promesse, pas toujours bien tenue, en réalité, comme on le verra.

    2/ Une interface d’agent conversationnel ne demande quasiment aucun design, quasiment aucune mise en forme, quasiment aucun développement (hormis celui de l’agent lui même, ce qui n’est pas une mince aventure).
    3/ De plus en plus d’utilisateurs (les jeunes générations pour ce qui concerne les interactions écrites) y sont déjà très habituées et s’en débrouillent bien mieux que les interfaces compliquées des sites webs actuels
    4/ Les agents conversationnels sont bien plus portables sur de multiples canaux que de nombreux autres types d’interfaces. Il n’y a pas, par exemple, de notion de « responsivité » pour les agents conversationnels. Une fois que vous l’avez développé pour votre app, la même interface peut servir pour le web, pour un ipad, pour une montre, pour une enceinte intelligente, pour une voiture ou un micro-onde, pour un robot humanoïde auquel vous voudriez donner le don de la voix.

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

    Cas d’usages

    On ne s’en rend peut-être pas bien compte, mais les agents conversationnels ont envahi assez discrètement toutes nos expériences digitales. On en trouve partout et on les utilise très naturellement sans faire la différence avec un autre type d’interface. C’est leur grande force. Se faire une place discrètement et se rendre indispensables.

    Support, information

    En e-commerce, les agents conversationnels ont trouvé naturellement leur utilité à partir du moment où un internaute ressent la nécessité d’accomplir une demande complexe ou anticipe l’incapacité d’un site web de répondre à cette demande.
    La plupart du temps d’ailleurs, l’utilisateur considère l’agent conversationnel comme un être humain et c’est pour cette raison précise qu’il se tourne vers lui. Pour résoudre un problème que la « machine » ne saura pas résoudre. On voit là bien l’estime dans laquelle les humains tiennent les machines 😉 de simples exécutantes, pas des « personnes » avec qui on peut dialoguer 🙂
    Autrement dit, l’agent conversationnel, c’est la « sortie de secours », le dernier recours, celui que l’utilisateur contacte quand plus rien ne va (ou que rien ne va aller). Il est le gardien de la bonne relation client. Pas d’agent conversationnel, et c’est la voie royale pour les emm…. : contact par email ou par téléphone, abandon de navigation, etc…
    Sa grande force réside dans les points que j’ai cités plus haut, mais auxquels on pourrait rajouter :
    • Présence 24h/24 (humaine ou robotique)
    • Capacité à désinhiber les freins sociaux de beaucoup d’utilisateurs : beaucoup de gens n’aiment pas parler au téléphone. C’est vrai particulièrement des générations les plus jeunes.

    Mais mieux encore, les agents conversationnels font vraiment tomber l’appréhension des ces infernales conversations téléphoniques avec des conseillers clients aussi robotiques que des machines, sans valeur ajoutés, obéissant scrupuleusement à des diagrammes de questions/réponses insupportables ou pas toujours agréables.
    Disons-le autrement : une des grandes forces des agents conversationnels est de pouvoir gommer les émotions des conversations (ou tout au moins de les atténuer grandement) et de permettre une focalisation des deux interlocuteurs en profondeur sur le sujet qui les occupe

    • Possibilité de conversations « en pointillés » : pouvoir étirer la discussion jusqu’à plus soif… pouvoir l’interrompre quelques instants…
    • Possibilité de garder une trace de la conversation, beaucoup simplement qu’une conversation téléphonique
    • Possibilité d’échanger facilement des documents électroniques pendant la conversation

    Vente

    Evidemment, rien n’empêche un agent conversationnel de réaliser une transaction. Dans ce cas, il s’avère que l’agent n’est ni plus ni moins qu’une alternative à un autre canal de vente avec certains avantages et inconvénients.
    Pour l’avoir testé, on se rend assez vite compte de certaines limites des agents dans ce cas, et pour certains types d’offres. Si le produit est simple, s’il est facile à appréhender pour l’utilisateur, si son prix est faible, s’il il n’y a pas à le comparer avec d’autres produits, alors oui, l’agent conversationnel constitue un bon canal de vente. Mais plus on tendra vers la complexité, plus l’agent conversationnel perdra de sa pertinence en tant qu’outil de vente.

    Humain ou machine ?

    Assez paradoxalement, les agents conversationnels, propulsés par l’IA, ont remis dans la partie l’être humain qui avait piteusement disparu pendant des années des interfaces de sites webs. Après un enthousiasme délirant et une naïveté confondante quand à la capacité des machines à tenir une véritable conversation, il a bien fallu se rendre à l’évidence (je pense que mon ami Thomas Gouritin, spécialiste de la question, ne me démentirait pas sur le sujet), les IA ne sont pas capables d’appréhender l’infinie complexité de l’âme humaine… et plus modestement, de sa capacité à inventer à chaque conversation de la surprise, de l’imprévu, de la nouveauté, de l’inattendu.
    Outre le fait qu’il existe mille manières dans le langage humain de demander une seule et même chose, laisser la possibilité aux humains de parler ouvre inévitablement la porte à toutes sortes de demandes qu’aucun concepteur de programme ne sera jamais à même de prendre en compte.
    Or, laisser les humains dialoguer en langage humain avec les machines ne peut que conduire à une immense frustration tant les machines sont, en réalité, incapables de comprendre quoique ce soit à ce qu’on leur raconte. Si l’on devait creuser une tombe pour chaque chatbot incapable de tenir une conversation satisfaisante à 100%, la surface de la terre serait un immense cimetière.
    Mais cela, heureusement, les développeurs l’ont vite compris et ont tout aussi vite compris le besoin de remettre de l’humain là dedans. Un chatbot ne peut être robotique à 100% ! En fonction des demandes utilisateurs, de la complexité de ses demandes, des heures d’affluences d’un site ou d’un service, et peut-être d’autres paramètres, il faut savoir le faire débrayer… vers l’humain ! qui reprend alors son droit d’incontournable intelligence supérieure, capable de traiter tous les sujets avec la plus grande capacité d’inventivité et d’imagination qui soit.
    C’était d’ailleurs le sujet exact de Conversation 2019 à Nantes organisé par iadvize le 24 mai 2019 : s’interroger sur le rôle de l’humain au sein de l’écosystème ebusiness du digital.
    Conversation au Centre des Congrès à Nantes le 23 mai 2019 : évènement consacré entièrement aux agents conversationnels
    Conversation au Centre des Congrès à Nantes le 23 mai 2019 : évènement consacré entièrement aux agents conversationnels

    Humains et machines

    En réalité, il en ressort que le débat humain vs machines n’a pas lieu d’être. C’est très clairement compréhensible à travers le service Ibbü que propose la startup Iadvize à ses clients.
    Depuis 10 ans, elle propose une solution de messaging en France et à l’international. D’un simple chatbot, elle est devenue une solution intégrée de conversation pour les entreprises, mêlant sans entrave agents automatiques et agents humains (et très notamment au sein de sa communauté Ibbü).
    Iadvize répond à une problématique profonde qui est celle de tenir des conversations en ligne pour rendre service à des humains. Comment créer un service sans couture, efficace, réactif, et qui plus est, agent de la conversion, sans tomber dans les travers de la technologies à outrance où toutes les fonctions de vente et de supports seraient confiés à une bête IA.
    Cela, à Conversation, tout le monde était d’accord pour l’affirmer.

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

    Oui, les chatbots sont des facilitateurs de business, voire même un canal principal de business.
    Oui, mais aussi, les chatbots sans humains sont voués (en l’état actuel de la technologie et celui des 5 ans à venir) à l’échec. On ne peut pas faire de chabots sans y introduire de la véritable intelligence : de l’intelligence humaine à bases de synapses et de dendrites, enrobés de matière grise.

    Conclusion

    Julien Hervouet, le fondateur d’Iadvize, pense que les interfaces de demain ne seront plus que des agents conversationnels. Certes, ils apportent de grandes facilités dans les interactions avec Internet. Ils nécessitent une phase d’apprentissage quasiment nulle. Quand on parle d’enceintes intelligentes ou d’agent vocal, il n’est pas besoin de savoir écrire ou lire. Il suffit de savoir parler et écouter. Leur physionomie « naturelle » boostée à l’IA (pour la compréhension du langage) leur donne un avantage considérable dans un certain nombre de cas par rapport à des interfaces plus visuelles. Et avec l’amélioration continuelle de leur capacité à se mettre dans un contexte et à répondre à des situations et des demandes de plus en plus inattendues, il y a encore une forte marge de progression pour ces interfaces.
    En revanche, ils ne pourront se substituer totalement à tout type d’interface. Notamment, parce que, par exemple, sur un écran d’ordinateur, il est possible de créer des outils très puissants, relativement facile à utiliser, dont l’ergonomie est bien meilleure que celle d’une interface textuelle. On n’imagine pas pouvoir piloter un tableur ou un logiciel de retouche graphique entièrement à la voix. Et pour le ecommerce, ça sera pareil. Les interfaces visuelles sont nettement supérieures aux interfaces textuelles pour certaines opérations complexes : comparer des produits, afficher une information textuelle longue, créer des listes et les parcourir. Les cas sont très nombreux.
    L’avenir se situe très clairement dans la mixité des deux types d’interfaces. C’est très nettement visible dans la volonté des fabricants d’enceintes intelligentes d’ajouter un écran pour améliorer les interactions avec la machine. C’est aussi évident quand on voit le succès des chatbots sur les sites de ecommerce : dès que les choses deviennent complexes, les utilisateurs se tournent naturellement vers eux. Et quand la difficulté devient trop importante, on voit même l’humain repointer le bout de son nez derrière les interfaces digitales (d’où la communauté Ibbü d’Iadvize).
    Le Google Nest Hub, sorti en mai 2019, en France, montre bien l'impossibilité de ne se fier qu'au vocal pour permettre à des utilisateurs d'effectuer des actions complexes avec une interface vocale.
    Le Google Nest Hub, sorti en mai 2019, en France, montre bien l’impossibilité de ne se fier qu’au vocal pour permettre à des utilisateurs d’effectuer des actions complexes avec une interface vocale.
    En résumé : les agents conversationnels sont devenus incontournables. Ils viennent réinjecter de l’intelligence , artificielle ou humaine, à des interfaces qui n’étaient que des automates très complexes. Ils ouvrent la possibilité à des publics en difficultés avec le numérique d’accéder à des services et à de l’informations que le digital, paradoxalement avait eu tendance à repousser. Oui, les outils de chats, textuels ou vocals, ont un grand rôle à jouer dans les interactions business. Et demain, non seulement, on pourra parler à un site web en chattant, mais aussi oralement, dès que les utilisateurs en auront compris les grands avantages.
  • Inaccessibilité des sites webs : e-commerçants, bougez-vous !

    Cet article fait suite à la table ronde sur l’inaccessibilité qui a eu lieu le 4 avril 2019 au Nord Conversion Day. Vidéo récap de cette table ronde disponible à cette adresse.

    Table ronde avec de gauche à droite, Mathieu Froidure d'Urbilog, Stéphanie Laffargue de CSA, Jérémie Boroy de Aditevent et Damien Senger de Racoon Studio
    Table ronde avec de gauche à droite, Mathieu Froidure d’Urbilog, Stéphanie Laffargue de CSA, Jérémie Boroy de Aditevent et Damien Senger de Racoon Studio

    Les e-commerçants, à l’exception de quelques uns, depuis des années, ont fait une impasse totale sur les personnes les moins à mêmes d’utiliser les outils du numériques.

    Alors qu’une chance formidable s’offre à tous les français en mettant à leur disposition des milliers de services et de produits grâce au numérique, paradoxalement, la manière dont les ouvriers du web conçoivent les sites webs et les applications exclut de plus en plus de personnes. Comment est-ce possible ? Et pourquoi est-ce vraiment dommage ?

    Je répondrai d’abord à la deuxième question. Une étude sur l’illectronisme, conduite par l’institut d’étude CSA, (gratuite et en ligne ici) publiée l’année dernière rendait compte que 15% des français se sentaient en difficulté pour utiliser les outils du numérique. Si l’on cumulait handicap et illectronisme, il est probable que l’on irait jusqu’à 20% des français. Une personne sur cinq ! A l’échelle nationale, cela représente plusieurs millions de personnes. Que l’on peut voir comme autant de clients que l’on n’aura pas.

    Pourquoi cette impasse ? Les entreprises privées sont-elles tellement à l’aise financièrement qu’elles peuvent se passer en toute insouciance d’une partie de leur clientèle ? J’aurais beaucoup de mal à croire qu’un gestionnaire accepte sans broncher qu’on ajoute une ligne dans ses livres de compte en lui disant qu’il perd chaque année 20% de son CA parce que 20% de ses clients ne peuvent pas entrer dans son magasin.

    Eh bien, aussi surprenant que ça puisse paraître, c’est pourtant bien le cas.

    Dans la masse de gens qui conçoivent et développent les applications numériques, presque personne ne pense à cette population. Rares sont les exemples de sites qui intègrent, ne serait-ce que quelques critères d’accessibilité à leur interface.

    Comment l’expliquer ?

    Premier constat : les équipes digitales ne sont pas formées à l’accessibilité.

    Ça n’est pas compliqué. Faites un sondage autour de vous et demandez qui de vos collaborateurs a déjà eu une formation à l’accessibilité ? Très probablement aucun. Le nombre de bras levés, lorsque Mathieu Froidure, DG d’Urbilog, posa la question à une assemblée de presque 300 personnes lors du NCD du 4 avril 2019 fut éloquent. Presqu’aucun ! Et ça n’était pas surprenant. Presque personne, à moins qu’il ne soit directement concerné, n’a envie de s’intéresser à l’accessibilité. Sans doute pour une raison humaine, concernant le handicap, que celui-ci fait peur ou gêne, dixit Damien Senger, designer UX, spécialiste en accessibilité, lorsque je l’avais interviewé dernièrement pour préparer la même table ronde.

    Et c’est sans doute un des premiers freins au développement des techniques d’accessibilité numérique. Presque personne ne s’y connait. Et ça n’est pas la complexité des normes qui y aidera, toujours selon Damien Senger.

    Deuxième constat : aucune obligation légale

    Il est, bien sûr, toujours navrant de devoir obliger les gens à faire quelque chose, mais cela reste néanmoins le moyen privilégié de faire évoluer les choses. Aux Etats-Unis, par exemple, une législation très contraignante oblige les gros sites webs à respecter un ensemble de norme d’accessibilité. Ce qui fait que ce pays est beaucoup plus ouvert dans ce domaine que ne l’est la France et beaucoup plus en avance.

    Félicitons-nous cependant de voir qu’une législation récente a été votée pour faire avancer tout de même les progrès de l’accessibilité dans le numérique, même si elle n’est pas contraignante pour l’instant.

    Troisième constat : un corps d’ouvriers du digital autocentré sur lui même

    Il ne s’agit pas là de dénoncer un manque d’empathie des ouvriers du web, mais surtout de comprendre que les concepteurs d’applications digitales ont une forte tendance à concevoir et à programmer en fonction de leur propres capacités et de leur propre environnement. Sans aller trop loin sur la question, il suffit de se dire que la plupart des grands sites ou grandes applications sont créés par des personnes avec un bon niveau de formation, très urbaines avec une culture très spécifique, équipées des meilleurs matériels et oeuvrant dans les meilleures conditions de connexion à Internet.

    Pendant des années, et avant l’avènement des UX designers, on en était resté là, et les applications digitales étaient, en réalité conçues, pour un public cible relativement identique à l’identité des concepteurs. On s’embarrassait parfois de certains clichés afin de s’adapter au public cible (les vieux, les jeunes), mais la grossièreté de ses approches ne permettaient pas, en réalité, de cerner avec précision le public cible d’utilisateurs.

    Les méthodes UX et leur succès ont certes, quelque peu changé la donne, mais, encore une fois, sans prendre plus en compte les contraintes d’accessibilité ou d’illectronisme, à moins d’y être contraint et forcé dans certaines conditions (rares dans le domaine privé).

    Résultat : aujourd’hui encore, la plupart des sites ne répondent qu’à une partie de leur cible (et parfois mal), tandis que les populations en difficulté face au numérique le restent toujours plus, voire même peut-être encore plus qu’au temps du téléphone et du catalogue papier.

    Quatrième constat : des préjugés sur le coût de conception d’applications ouvertes et élargies

    Comme très souvent lorsqu’il est question d’accessibilité, le coût est un facteur mis en en avant comme un frein majeur. Il ne faut pas nier le fait que rendre accessible un site peut engendrer un surcoût dans la production d’une application digitale, mais en réalité ce surcoût est négligeable et surtout demeure relativement anodin si on le compare aux bénéfices induits de l’accessibilité.

    Quels sont ses bénéfices ?

    • Evidemment, élargir son public d’utilisateurs de manière non négligeable, c’est certain
    • Deuxièmement, renforcer l’utilisabilité de son interface. Plus l’on conçoit en prenant en compte les problématiques liées à l’accessibilité, plus l’on renforce l’utilisabilité de l’interface pour les personnes dites « normales » (et j’utilise ce terme avec des pincettes, bien sûr).
    • Troisièmement, dans un contexte où l’accessibilité est peu prise en compte dans les cahiers des charges des interfaces digitales, prendre les devants permet de gagner un coup d’avance sur sa concurrence.

    Comment avancer sur ce sujet ?

    Les problématiques évoquées ici recouvrent à la fois des questions d’éducation des publics, de capacité ou d’incapacité, mais aussi des problèmes d’accès à Internet. Le message qu’il faut retenir dans cet article est qu’il faut changer notre manière de penser en tant que concepteurs afin de permettre à tous, à un maximum d’utilisateurs, d’accéder aux services et aux produits que les entreprises commercialisent sur Internet.

    Or, bien évidemment, penser « inclusivement » ne se fait pas naturellement et demande du temps. Et selon moi, cela passe avant tout par un changement de mentalité des équipes qui créent les sites webs et applications.

    Sensibiliser les ouvriers du digital

    La première chose est de faire prendre conscience aux designers et aux développeurs qu’il est de leur responsabilité de prendre en compte les problématiques d’accessibilité. La meilleure réponse viendra d’eux mêmes. Mais pour cela, il faut qu’ils soient plus conscients de leur rôle. Des campagnes de sensibilisation, des conférences (comme celles que nous avons proposées au Nord Conversion Day, des séances de découvertes (comme proposé par Urbilog), des rencontres, des blogs (comme le notre) permettront à ces équipes de réaliser qu’il n’est pas si compliqué, ni si contraignant de se préoccuper des utilisateurs, de TOUS les utilisateurs.

    Former les équipes

    Outre la sensibilisation, la formation sur des aspects plus pratiques est indispensable. Il ne s’agit pas de transformer chacun des UI designer, intégrateur, développeur en spécialiste de l’accessibilité, mais simplement de leur permettre d’apprendre les techniques basiques qui permettent d’implémenter des critères d’accessibilité tant au niveau du code qu’au niveau du design.

    Intégrer l’accessibilité aux tests utilisateurs

    Mais je pense que le point le plus important à intégrer dans une logique de développement accessible est d’intégrer systématiquement à des panels de tests utilisateurs des personnes représentants des difficultés particulières. Cela devrait être obligatoire, puisqu’on peut considérer qu’en France une personne sur cinq a des difficultés d’utilisations des outils du numérique (ce qui est énorme) et que ces publics ne sont pratiquement jamais pris en compte. D’après Mathieu Froidure d’Urbilog, par exemple, intégrer une personne non voyante dans un test utilisateur serait la première étape dans ce long chemin vers l’accessibilité.

    Conclusion

    Pour reprendre tout ce qui a été dit ici, il me semble que l’important est de retenir que nous, agence de design, d’UX, de développement, nous n’intégrons absolument pas les problématiques d’accessibilité. Ce faisant, les e-commerçants, nos clients, mais aussi les banques, les assurances, les mutuelles et tous les autres services ne nous demandent pas non plus de les intégrer. Nous sommes donc aujourd’hui dans une situation assez ubuesque où une très grande part de la population française est sciemment ou presque écartée des outils du numérique et à tous les services qui en résultent. Quelque soit la manière dont on regarde le problème, c’est une absurdité.

    • Pour une question d’empathie : les entreprises seraient-elles déshumanisées au point d’oublier une bonne partie des gens qui nous entourent ?
    • Pour une question business : seraient-elles assez riches pour se couper potentiellement de sources de revenus sonnantes et trébuchantes ?

    Développer pour tous est – il faut le voir comme ça – une formidable opportunité et un moyen simple de dégager des nouvelles marges de bénéfices. S’en priver reviendrait à demander à une personne sur cinq un samedi après-midi de ne pas rentrer dans un magasin. Cela ne vous choquerait pas ? Eh bien, c’est pourtant exactement ce qui se passe sur le digital.

    Il est temps de changer.


    Vidéo : L’e-commerce et l’accessibilité, les entreprise en font-elles vraiment assez ?

    Conférence animée par Olivier Sauvage CEO Wexperience accompagné de Stéphanie Laffargue CSA, Jérémie Boroy, Damien Senger et Matthieu Froidure d’Urbilog, lors du Nord Conversion Day #5. Évènement entièrement dédiée à l’UX et à l’E-commerce organisé par Wexperience et qui s’est déroulé le 4 Avril 2019 à Lille. 

  • 6 conseils pour réussir une mise en production sans perdre du trafic

    Toute mise en production est un risque

    Toute nouvelle version d’une app ou d’un site web contient en soi le risque d’un phénomène de rejet des utilisateurs. Pour s’en rendre compte, il suffit de lire les commentaires sur les réseaux sociaux qui accompagnent chaque changement. La plupart du temps, c’est pour se plaindre de la nouvelle version. (voir encore récemment l’aventure arrivée à Snapchat, mais aussi à Instagram, lors d’une brève apparition d’une navigation horizontale au lieu de verticale).

     

    Malheureusement, devant ces vives réactions des internautes, la réponse apportée par les équipes en charge de la production est la panique et un vif retour en arrière. Perte de temps et d’argent. Et dégradation de l’image de marque.

     

    Mais pour autant, faut-il réagir à vif ? Ou prendre le recul nécessaire pour bien analyser la situation ?

    Les réseaux sociaux ne font pas la loi

    Lorsque vous mettez une nouvelle version en ligne, inévitablement des commentaires apparaîtront sur les réseaux sociaux. Et généralement, ils seront négatifs. Mais, première règle : ne paniquez pas ! Et prenez du recul ! Les commentaires parfois violents ne doivent pas vous faire revenir en arrière.

     

    Capture d’écran de retour négatif sur Twitter suite à la mise à jour Instagram
    • Ils ne sont pas forcément représentatifs de l’ensemble de vos utilisateurs
    • Les commentaires négatifs sont toujours la première réaction. Ils ne durent jamais.
    • Surveillez vos statistiques de fréquentation. Elles sont plus représentatives de la réalité que les commentaires négatifs
    • Et corrélativement, ne vous trompez pas de critères de mesure.

    Le mot de notre experte : Julie Rosier de Digitaleez :

     

    « Une baisse d’un taux de transfo n’est pas forcément synonyme d’une mauvaise performance. Pour bien mesurer les résultats d’une optimisation ou d’une évolution, il faut mesurer plusieurs paramètres. Et plus encore, il faut intégrer aux indicateurs digitaux, les indicateurs hors web : taux de retour pour le e-commerce, pourcentage de transfo des leads dans un service en Saas. Une baisse de taux de transformation peut simplement indiquer une meilleure qualité de la transformation »

     

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    6 conseils pour limiter les risques d’une mise en production

    L’erreur est humaine, mais il vaut mieux quand même l’éviter. Voici quelques conseils pour vous aider à mieux réussir vos mises en production.

    1 – Testez d’abord votre interface. Et plutôt deux fois qu’une !

    Chez Wexperience, nous menons toujours un ou deux tests utilisateur en phase de conception. Cela nous aide à mieux détecter ce qui ne marche pas dans une interface, mais aussi ce qui marche ! Et c’est tout aussi important. Trop souvent, chez nos clients, la tendance à tout jeter à la poubelle prédomine en oubliant de garder les choses que les utilisateurs apprécient. Ne les décevez pas ainsi.

    2 – Ne changez pas tout, ne soyez pas un révolutionnaire de l’UX

    Les designers sont parfois tentés d’inventer de nouvelles interactions. C’est bien d’être créatif, mais cela peut être risqué. Le mieux, dans 90% des cas, est d’utiliser ce qui est prouvé comme efficace. Être disruptif est peut-être avant-gardiste ou héroïque, mais cela demande, en réalité, beaucoup d’investissements en recherche, que peu de sociétés possèdent. Alors, avant de réinventer la poudre, demandez-vous si le jeu en vaut bien la chandelle.

    3 –  Testez sur un petit échantillon

    Dans la mesure du possible, AB testez votre nouvelle version. Cela n’est parfois pas simple à cause de certaines contraintes techniques, mais si c’est possible, il faut le faire. Et sur des petits échantillons de trafic (moins de 10%, par exemple). N’hésitez pas non plus à tester plusieurs versions sur différents segments de visiteurs : les habitués, les nouveaux visiteurs, etc. Attention, toutefois à l’interprétation des résultats. Nous l’avons dit, ils ne sont pas toujours lisibles au premier coup d’oeil et méritent souvent du temps et de l’approfondissement.

    4 – Faites participer vos utilisateurs à la conception

    Il n’est jamais trop tard pour revenir en arrière ou pour s’adapter. Notez les réactions de vos visiteurs sur les réseaux sociaux ou d’autres canaux de communication. Et n’hésitez pas à les étudier. Parfois, la bonne idée viendra de votre public. Et un correctif simple pourra tout remettre en ordre.

    5 – Accompagnez

    Tout changement mérite des explications. C’est pourquoi lorsque vous produisez une nouvelle interface, il peut être utile d’y ajouter des textes ou des images d’aide (souvent sous forme de bulles narratives). Les internautes audacieux les désactiveront immédiatement, mais beaucoup les liront et apprécieront que vous leur indiquiez ce que vous avez changé, pourquoi vous l’avez changé et pour quel bénéfice pour eux.

     

    Il ne faut donc pas oublier cette notion de courbe d’apprentissage.

     

    6 – Prévoyez un rollback complet

    Il faut en tout prendre des précautions afin d’éviter au maximum les difficultés. Ainsi,  prévoir l’annulation de l’ensemble des requêtes que l’on vient de réaliser en cas de grandes difficultés fait également partie des bonnes pratiques de mise en production.

     

    Cette méthode implique une gestion de versioning et un minimum d’automatisation côté IT. Procédé également appelé « Intégration continue »

     

    Et le SEO / ASO* ?

    Bien sûr, tout changement peut avoir un impact sur le référencement et le positionnement. Aussi, quelque soit votre projet de refonte ou d’optimisation, prenez toujours bien soin d’intégrer au projet un spécialiste SEO/ASO qui garantira la bonne continuité du référencement naturel à partir de la mise en production de la nouvelle version.

     

    *Le référencement des applications mobiles est désigné par l’acronyme ASO (App Store Optimisation). Il est englobé dans le terme référencement mobile.

     

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    Conclusion

    Comme pour tout ce qui touche à l’humain et aux habitudes, le changement est difficile. Un changement trop brusque peut se traduire par une perte de chiffre d’affaire immédiate. Un changement trop léger, par un bénéfice trop petit. Dans tous les cas, il faut savoir trouver le bon dosage. Et cela passe par plusieurs principes :

    • Se fixer des objectifs clairs et mesurables
    • Tester avant de mettre en production
    • Ecouter ses clients en permanence
    • Ne jamais paniquer !

    A bientôt !

  • UX : 5 choses que vous ne devez plus faire en 2019

    L’UX (user experience, l’expérience utilisateur) fut sans doute un des termes les plus à la mode en 2018 dans le digital. Recouvrant plusieurs réalités, sa définition exacte parait quelque peu obscure. Et je ne vais pas vous faire l’affront ici de me lancer dans des explications qui risqueraient d’être longues et confuses.

     

    A l’inverse de cela, je vous propose de vous dire ce que n’est pas l’UX. Ou plutôt de vous prévenir contre les fausses idées sur ce qu’elle est. En 2019, il y a encore bien des idées reçues et il n’est jamais trop tard pour les balayer joyeusement du revers de la main !

     

    En 2019, ne faites plus tester votre site par votre grand-mère ou votre collègue de bureau

     

    Il est désormais admis et indispensable même de faire tester un site ou une application avant de la mettre sur le marché. Et quand je dis tester, c’est avec de vrais utilisateurs, neutres, sélectionnés parmi un panel proche de votre cible client et selon un protocole rigoureux que seuls des experts UX peuvent mettre en oeuvre.

     

    Oubliez les tests conduits à la va vite sur le coin d’un bureau avec les collègues de l’étage, ou avec le stagiaire de la compta, ou bien encore avec votre grand-mère, qui parce qu’elle est impotente, fera une très bonne représentante de la cible senior de 50 à 85 ans ! Tester en amateur n’est pas tester et s’improviser UX Researcher est à peu près aussi périlleux que de s’improviser pilote d’hélicoptère. Alors, pour ne pas crasher votre belle application aux yeux du monde entier, renseignez-vous un peu avant de faire vous même des tests.

     

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    En 2019, ne confondez plus design graphique et UX design

    design-graphique

     

    Non ! L’UX, ce n’est pas QUE concevoir des interfaces. Et ce n’est pas parce que Jean-Michel, votre DA, fait du web depuis 30 ans qu’il est un bon UX designer.

     

    L’UX est un métier avec des connaissances théoriques (lois de la Gestalt, critères de Bastien et Scapin, et j’en passe et bien d’autres encore), une nécessaire et indispensable expérience du terrain, et surtout une capacité à comprendre et à fédérer tous les acteurs d’un projet autour d’un produit. L’UX ne consiste pas qu’à dessiner des plans de site ou d’appli, mais à créer des interactions, des expériences, et à rendre efficients vos interfaces pour remplir des objectifs commerciaux. Au milieu de cela, le design graphique n’est qu’une mince pellicule de savoir-faire dont le seul but est de faire coller votre plateforme de marque d’un point de vue esthétique à des interactions très complexes.

    En 2019, ne parlez plus de la règle des 3 clics

    En 2018, je pensais que plus personne ne me parlerai jamais de cette règle. Et pourtant, ça m’est encore arrivé il y a un moins d’un mois.

     

    Disons-le une fois pour toute. En ergonomie (en UX, comme vous préférez), il n’y a pas de règles des 3 clics. C’est, tout au plus, un concept marketing. Au pire, une escroquerie. Même sur Amazon et son bouton en 1 clic, il vous faut plus que 3 clics pour passer une commande.

     

    En design d’expérience, ce n’est pas le nombre de clics qui compte, c’est le vécu de l’utilisateur. S’il fait 1000 clics pour arriver à son but et qu’il l’a fait avec grand plaisir, alors votre objectif est rempli ! C’est le but premier de l’UX : la satisfaction utilisateur !

     

    En 2019, arrêtez de croire que les jeunes sont rapides et efficaces et les vieux, lents et mous

    Ne préjugez pas de vos utilisateurs ! Si vous créez une app pour une cible jeune, ne vous méprenez pas ! Testez la avec un panel bien représentatif. Si vous vous adressez à une cible senior, faites pareil ! Ne concevez plus vos interfaces à coup de clichés, mais bien à partir d’observations. Car ce que vous pensez de vos utilisateurs s’avère souvent faux (et nous sommes, malgré notre expertise, les premiers à l’avouer). Les humains sont ainsi faits qu’ils sont imprévisibles et toujours surprenant. Il n’est donc jamais possible de concevoir une application sans les observer. En UX, il n’y a pas un projet qui puisse être mené sans test utilisateurs. Ou alors, vos utilisateurs sont des robots ! 🙂

     

    En 2019, ne copiez plus vos concurrents

    Copier, ce n’est pas les chinois qui diront le contraire, permet du gagner du temps. Si ce précepte est vrai dans beaucoup de domaines, il l’est beaucoup moins en UX.

     

    Certes, avec le digital, il est facile de copier plus que dans n’importe quel autre domaine. Mais pas en le faisant de manière idiote. Il y a beaucoup de raisons à cela, mais la principale est que copier sans expertise et sans comprendre les tenants et aboutissants d’une interface peut vous mener à des grosses erreurs. D’abord, parce que rien ne vous dit que l’ergonomie que vous copiez est bonne. Ensuite, parce qu’en e-commerce, comme dans tous les domaines du digital, rien n’est jamais pareil d’un acteur à l’autre. Il y a toujours des ajustements à faire. Et des qu’il y a des ajustements, il vous faut des experts pour le faire.

     

    Article à lire sur le sujet : Ergonomie d’un site : pourquoi copier vos concurrents peut être une (très) mauvaise idée

     

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    Conclusion

    Vous me direz que je ne suis pas neutre dans l’affaire. Que mon métier est de vendre de l’UX et que j’ai intérêt à vous convaincre. Mais vous auriez tort. Cela fait plus de 10 ans que je m’occupe d’évangéliser sur l’UX. J’ai écrit beaucoup d’articles sur le sujet. Et je fais partie du bureau de la principale association française des professionnels de l’UX. Je connais bien mon marché et mes clients. Et je sais aussi le temps et l’énergie que l’on perd parfois à réexpliquer des concepts simples qui sont en application depuis longtemps aux Etats-Unis

     

  • Design de site ecommerce : le retour au minimalisme ?

    Les sites de ecommerce doivent-ils se simplifier au point d’abandonner toute prétention « artistique », toute prétention au « design » et à la séduction ? Quelques exemples radicaux montrent que certaines marques n’hésitent pas à abandonner les tendances mainstream du design pour se replonger dans la simplicité des années 1990 (années où il était difficile de parler de design graphique pour les sites webs).

     

    C’est Balenciaga qui avait déclenché les hostilités. Et voici deux sites qui n’hésitent pas à jouer des codes informatiques du début de l’ère de l’Internet avec à la fois, un certain courage, mais peut-être aussi avec un réalisme qui veut que pour se distinguer, il faut « disrupter » le design, le simplifier et mettre de côté toute la complexité technologique qui s’était accumulée comme de la mauvaise graisse dans les lignes de codes des sites de business ces dernières années..

     

    Bizarre, bizarre, non ? Dimeshome.com, un site de meubles où tout semble fait pour perturber l’utilisateur. Design graphique presque sans feuille de style. Photo coupée où l’on ne voit pas le mannequin. Efficace ou pas ?

     

     

    Kioskkiosk.com, un modèle économique disruptif, avec un site qui ne l’est pas moins. Pas de promo en vue, pas de cross-selling, pas de racolage. De la simplicité, c’est tout.

     

     

    Quand Balenciaga avait sorti ce site, il y a un an, nous avions tous cru à une blague. Et pourtant, non ! C’était sérieux et le site n’a pas changé depuis.

     

     

    Lowtechmagazine.com : un des premiers sites à faire l’apologie du minimalisme et de la préservation des ressources énergétiques par son design.

     

     

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    Pourquoi simplifier le design ?

    Ces exemples ne peuvent sans doute pas s’appliquer tel quels à des sites de marque plus généralistes et plus mainstream. Qui voudrait abandonner sa plateforme de marque où tout est orienté vers le plaisir des sens pour faire ressembler son site à un écran de Minitel ?

     

    Pourtant, il y a un réel intérêt à s’intéresser à un design épuré, à la fois au niveau de l’apparence, mais aussi au niveau du code (comme je l’avais déjà expliqué dans : 11 conseils pour optimiser la vitesse de votre site).

    Car design et poids des pages sont intimement liés. Plus le design est épuré, moins il y a d’animation, plus les images sont compressées, et plus le site est rapide à télécharger. Et plus il est rapide à télécharger, plus il est performant, commercialement parlant.

     

    C’est un sujet qui est chez Wexperience une véritable préoccupation. Chez nous, le design n’est pas qu’une question d’apparence, mais bien de performance !

     

    Alors essayez-nous 😉