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Catégorie : Les Carnets de l’UX par Olivier Sauvage

  • Startupers, apprenez l’UX !

    Pourquoi un minimum de formation UX est indispensable
    J’ai eu l’occasion ce matin de pouvoir rencontrer les fondateurs d’une startup afin de les conseiller sur la partie UX de leur projet. Ce n’est pas la première fois que je rencontre des créateurs et il apparait que, quelque soit le sujet, ceux-ci font face peu ou prou aux mêmes problématiques en terme d’expérience utilisateur ou d’expérience client.
    Je me suis dit qu’il serait intéressant de vous faire part de mes réflexions à ce sujet.

    Homme tirant un penalty
    Tout le monde peut tirer un penalty, mais seul un professionnel arrivera à en marquer systématiquement sous la pression. C’est la même chose pour les UX designers. Tout le monde peut faire de l’UX, en revanche, seuls les vrais professionnels sauront concevoir des interfaces réellement adaptées aux utilisateurs.

    Sans connaissances UX ou avec de faibles connaissances, il est difficile de produire des interfaces et des fonctionnalités parfaitement en adéquation avec les besoins utilisateurs

    Les créateurs d’entreprises digitales le savent bien : de l’idée à la réalisation, il y a un parcours d’enfer, long et semé d’embûches. Une idée confrontée à la réalité se forme, se déforme et aboutit parfois à un projet radicalement éloigné de l’intention originale. Et c’est une bonne chose si cela arrive. Une des clés du succès de votre service est de le confronter le plus rapidement possible aux usages et aux besoins réels des utilisateurs.

    La récolte des besoins utilisateurs est compliquée

    Mais récolter ces besoins est plus compliqué qu’il n’y parait, car, il ne s’agit pas d’aller demander à des gens ce qu’ils pensent d’un service qui n’existe pas ou de leur demander ce qu’ils veulent. Il faut aller plus loin en mettant en place des méthodologies et des process à même de les recueillir parfaitement.
    Un exemple simple est la création de personas et d’experience maps. Ces deux outils, que nous utilisons systématiquement chez Wexperience, jouent un rôle considérable dans la réussite du développement d’une application. Leur grande force est de pouvoir se projeter dans la peau des utilisateurs et de reproduire leur comportement réel. Ces simples exercices créatifs ont la faculté de pouvoir dégager rapidement et de manière certaine les besoins les plus pregnants dans l’usage d’un service. Souvent, ce ne sont pas ceux auxquels pensent forcément les concepteurs.

    Arriverez-vous à trouver plus vite que cette utilisatrice l’erreur qu’elle a commise ?

    Les tests utilisateurs restent une méthode royale

    Mieux encore, les tests utilisateurs, encore une fois, que nous pratiquons très fréquemment chez Wexperience, permettent de récolter de manière objective les véritables habitudes et les véritables comportement d’une population cible donnée.

    Les méthodes UX demeurent relativement peu connues

    Ces outils de travail, relativement banals pour qui travaille dans le monde de l’UX, demeurent étonnamment peu connu en dehors de ses frontières. Et pourtant, ils sont simples à mettre en oeuvre et à appliquer, pour le peu qu’on y ait été un minimum formé. Or, mon expérience en la matière me fait constater que c’est très très rarement le cas. Ce qui est bien dommage.
    Un autre biais frappant et récurrent est la volonté récurrente et courante de vouloir considérer les utilisateurs d’une application comme une seule et unique personne, parfaitement experte dans l’utilisation des interfaces digitales (ou, parfois, à contrario, totalement abrutie). Ce que je veux dire par là est la difficulté pour les concepteurs d’application à assimiler la variété des profils utilisateurs et leur histoire et à leur proposer des solutions adéquates.
    Prenons un exemple, puisque c’est ce dont il s’agissait ce matin.

    Connaître un utilisateur, c’est aussi connaître son environnement

    Imaginez un cadre dans une grande entreprise. Grâce à votre service, vous allez lui permettre d’améliorer au quotidien la gestion de son métier. Tout fier de votre travail, vous lui remettez entre les mains votre application et le laissez se débrouiller en pensant qu’avec un peu de patience et un peu de temps, il arrivera à maîtriser rapidement toutes les fonctionnalités que vous lui déroulez sur un tapis rouge.

    Bureau bruyant
    La prise en compte de l’environnement : un utilisateur n’est jamais seul dans une pièce confinée, il vit dans un environnement qui va impacter son comportement et donc l’usage de votre application. Avez-vous réfléchi à l’environnement de vos utilisateurs ?

    Or, ça n’est pas aussi simple que ça. Il existe, comme dans beaucoup de projets, des externalité négatives qui vont naturellement faire que votre cible utilisateur repoussera votre outil.

    • 1 cadre n’a pas le temps de passer du temps à essayer de découvrir toutes les fonctionnalités d’un logiciel
    • Proposez-lui une formation, vous pouvez être sûr qu’il n’en retiendra quasiment rien, juste un bon moment passé à rire avec ses petits camarades loin de son écran et de ses tableurs Excel
    • Si vous lui offrez trop de fonctionnalités, il risque simplement de se retrouver perdu, tout comme moi quand je me retrouve face à la notice d’un multicuiseur pour cuire juste un brocoli (private joke)
    • Mais le pire dans cela est qu’à partir du moment où vous lui apportez un nouveau logiciel avec de nouvelles possibilités, il va simplement pour devoir l’adopter perdre et changer une bonne partie de ses habitudes, ce qu’il ne voudra certainement pas faire (dans la majorité des cas)

    Le comportement des gens en grande entreprise, due au fonctionnement spécifique de ces entreprises, mais parfois aussi à l’âge et aux habitudes prises, est en réalité extrêmement éloigné de celui des concepteurs d’application. Et pour s’en rendre compte, il faut réellement connaître leur environnement et leur comportement réel, qui est, par essence, récalcitrant à la nouveauté.
    N’oubliez jamais ce paramètre !

    Faire adopter une application requiert de la douceur et du doigté

    C’est alors le rôle de l’UX designer de prévoir une interface qui sache prendre par la main l’utilisateur et le faire rentrer progressivement dans la complexité d’une application.
    Pour appuyer ce propos et vous le rendre plus concret, je vous donne un autre exemple.
    Lorsque vous utilisez PowerPoint pour la première fois, créez vous votre propre template ou bien utilisez-vous ceux qui sont proposés ? Dans 95% des cas, les gens vont d’abord utiliser les templates proposés, puis, plus tard parfois, essayer de les personnaliser ou d’en créer de nouveaux. Il faut donc leur fournir les moyens de s’aguerrir et de s’expérimenter. Si vous leur fournissez d’emblée de jeu la Rolls Royce des interfaces, il est probable qu’ils se trouveront aussi bêtes que moi en face de mon multicuiseur.
    Et cela, vous l’avez deviné, peut être extrêmement décourageant, voire léthal, puisque la seule réaction que vous risquez d’obtenir est le rejet.

    iphone vs android
    L’iPhone n’a qu’un bouton. Et pourtant il est sans doute plus simple à prendre en main qu’un Android, pourtant avec autant de possibilités d’un côté comme de l’autre

    Le rejet est la pire des réactions qu’un UX designer puisse recevoir

    J’en finis là pour aujourd’hui. J’espère ne pas vous avoir trop ennuyé avec cette prose et je vous propose de terminer par quelques petits conseils si d’aventure vous étiez amené à proposer une application innovante à des groupes d’utilisateurs néophytes !

    1. N’ayez jamais de préjugés : ne supposez pas, ne supputez pas, ne vous dites jamais que vos utilisateurs feraient comme ça ou comme ça. Allez les voir, interrogez-les, observez-les, enregistrez-les, apprenez à les connaître. C’est le seul moyen de leur apporter ensuite les bonnes réponses.
    2. Complexifiez au fur et à mesure vos interfaces : pensez toujours à la prise en main de votre applicatif. Pensez que vos utilisateurs ne l’ont pas conçu et que vous allez les mettre devant plusieurs mois de réflexion en espérant qu’ils comprennent tout du premier coup. Non, aidez-les, assistez-les, rendez leur la vie simple en leur proposant des interfaces dépouillées, simples à comprendre visuellement. La complexité viendra plus tard.
    3. Formez-vous, connaissez les méthodes de l’UX. Même si vous ne pourrez pas remplacer l’expérience d’une agence spécialisée, connaître des concepts, des méthodos, plutôt que de les deviner instinctivement, vous permettront de vous bâtir un socle de connaissances et de pratiques, sans pour autant devenir un expert, qui vous permettront de mieux raisonner, et de mieux concevoir, tout cela, en réalisant d’importantes économies, car en UX, tout ce qui est bien conçu au départ élimine les surcoûts cachés ensuite.
    4. Continuez toujours à observer vos utilisateurs, restez en contact avec eux, et mettez dès le départ des outils et des process pour remonter des informations sur leurs besoins et leurs comportements  : questionnaires en ligne, interview, focus group, web analytics
    5. Tentez dans la mesure du possible de chiffrer les gains apportés par votre interface à la productivité de vos utilisateurs. Vos investisseurs apprécieront !

    Bonne journée !

  • Sites webs mobiles : pour convertir plus, simplifiez vos interfaces !

    ipod
    Photo par Alexandre Van De Sande

    J’ai toujours eu l’intuition que des interfaces simples aidaient à mieux convertir, mais sans jamais en avoir la preuve en chiffres. Mais cette fois, ça y est ! Une passionnante étude en ligne, réalisée par Google et SOASTA, une startup américaine, révèle au grand jour la vérité sur la corrélation entre la simplicité des interfaces et le taux de conversion des sites ecommerce mobiles.

    Moins de complexité, moins d’images, telle est la recette gagnante !

    Il en ressort des résultats parfois attendus, parfois surprenant, et si vous n’êtes pas anglophone, je vous propose d’en faire le résumé ici.
    Tout d’abord, la complexité ne paye pas. Même si, de manière surprenante, le nombre de scripts d’une page ne semble pas impacter la conversion, en revanche, ce paramètre va peser beaucoup dès qu’on y rajoute la quantité d’éléments d’une page et le nombre d’images.
    Autrement dit, les pages complexes (visuellement), comprenant beaucoup d’éléments, beaucoup d’images et beaucoup de scripts impactent négativement la conversion.
    Dans le même ordre d’idée, à complexité égale, trop d’images tuent la conversion. Que ce soit des logos, des icônes de page, ou des images produits, plus il y a d’images sur votre site mobile, moins les chances de convertir sont grandes. Cela peut sembler paradoxal en ce qui concerne les fiches produits. Plus d’images enrichissent le contenu, mais à contrario, ralentissent aussi les temps de chargement des pages pendant une session.
    Au niveau du code, beaucoup de choses peuvent être améliorées.

    Structurez bien et simplifiez le code des pages

    Le facteur le plus impactant, toujours d’après l’étude, est la capacité du navigateur à comprendre le code HTML qui lui est envoyé. Si vous n’êtes pas expert, vous devez comprendre qu’avant d’afficher une page, un navigateur lit le code HTML reçu. Avant de pouvoir afficher quoique ce soit à l’écran , il a besoin de le connaître entièrement. Et le temps qui est nécessaire à le faire est plus ou moins long selon la complexité et la conformité de ce code. Sans surprise, donc, un code compliqué, une structuration de code bâclée dégraderont nettement le taux de rebond des pages d’un site mobile.
    Très important également (en deuxième position), le temps de chargement d’une page affecte aussi son taux de rebond.
    Que l’on comprenne bien, le temps de chargement est le temps que met un navigateur à recevoir l’entièreté du code et des éléments d’une page. Il n’est pas entièrement corrélé au temps d’affichage de la page, puisque l’affichage d’une page peut commencer partir du moment où tout le code HTML et CSS a été reçu (voir plus haut). En principe, l’utilisateur n’a pas la perception de ce temps de chargement, puisque ce n’est pas ce qu’il voit. Et pourtant, d’après SOASTA, il s’avère qu’il existe un lien fort entre ce temps de téléchargement et le taux de rebond d’une page. Plus ce temps est important, plus le taux de rebond est élevé ! Comme le dit Tammy Everts, la responsable de l’étude, ce résultat parait totalement contre-intuitif, mais il est parfaitement avéré.

    Autres trouvailles

    Certaines découvertes révélées sont aussi assez surprenante. Ainsi, les performances d’un site ne serait pas affecté par les critères matériels de la connexion comme le modèle de téléphone utilisé, récent ou ancien, l’OS, la bande passante, mais aussi la vitesse de connexion ! Et plus surprenant encore, le temps d’apparition du premier élément de la page ne semble pas non plus jouer un rôle dans ces performances. Ce n’est pas parce que vous affichez plus vite une page que votre site convertira mieux !

    Conclusion

    Sans surprise, la qualité de la programmation d’un site mobile joue sur sa performance commerciale. On pourrait sans doute tirer d’ailleurs la même conclusion pour tous les sites webs.
    La nouveauté de cette étude est qu’elle montre que ce ne sont pas forcément les paramètres auxquels on était en droit de s’attendre qui influent sur cette performance et que, malgré les croyances persistantes qui existent dans ce domaine, il va falloir reconsidérer l’optimisation « technique » des pages d’une manière nouvelle.
    Mais ce qui reste le plus fondamental à mes yeux, c’est la corrélation directe qui existe et qui a été démontrée entre la simplicité visuelle des pages et leurs performance. C’est vraiment la conclusion que les ingénieurs de Google qui ont participé à l’étude ! Plus un site est simple visuellement, plus il convertira ! Voilà de quoi remettre en question pas mal de sites ecommerce mobiles !

    Pour en savoir plus :

    Voir la vidéo de présentation de l’étude

  • Faut-il former les développeurs à l’UX ?

    Développeur contre UX Designer
    Il est clair que de plus en plus de projets informatiques vont requérir de l’UX dans les années à venir. Mais les ingénieurs qui développent les programmes et conçoivent les interfaces sont souvent incompétents dans ce domaine. Et les échecs en terme d’adoption par les utilisateurs sont fréquents dus à des interfaces trop complexes.
    Dans ce cas, faut-il faire appel à une agence d’UX ou bien former ses développeurs à ce métier qui est en train de prendre une place prédominante ?
    Un développeur ne sera jamais un UX designer, car c’est un tout autre métier et il n’arrivera jamais à avoir son expérience. En revanche, il peut très certainement acquérir des notions d’ergonomie qui lui permettront de commettre moins d’erreurs de conception et produire plus vite et mieux des interfaces.

    Quelles notions acquérir pour un développeur ?

    Oui, mais quelles notions ?
    Des notions d’écoute de l’utilisateur. Tout chef de projet informatique ne devrait plus désormais se fier au cahier des charges du client, mais conduire réellement des interviews auprès des utilisateurs finaux pour comprendre leurs besoins réels.
    La conduite de tests utilisateurs. Les tests utilisateurs échappent en grande partie à la notoriété qui devraient être la leur. En suivant une méthodologie éprouvée et claire, déjà amplement définie dans une littérature facile à trouver, ces tests permettent presqu’en temps réel de corriger le tir d’interface mal conçues. Et surtout, permettent de co-construire avec les utilisateurs l’outil qu’ils vont ensuite utiliser au quotidien. Ils sont donc incontournables.
    Les règles de bases de l’ergonomie. Il ne s’agirait pas de connaître par coeur les critères de Bastien et Scapin, mais savoir, au moins, qu’ils existent. Et qu’il est possible d’analyser une interface à leur aune. Les temps de réaction d’une interface sont, par exemple, une notion facile à contrôler par un développeur. Cela fait partie des choses dont il devrait avoir la notion. De la même manière, la surcharge visuelle d’un écran (qui est souvent le cas des écrans pro) devrait frapper un développeur dès lors qu’il connait son impact sur la vitesse d’exécution d’un utilisateur.

    Les former… oui. Mais bien !

    Former un développeur à l’UX est donc indispensable. Mais sans prétendre vouloir en faire des ergonomes, ni leur distiller en 2 jours un ensemble de connaissances qu’ils s’empresseront d’oublier une fois sortis de la salle de formation. La solution réside probablement en un accompagnement au long cours, plus l’instillation de quelques notions primordiales dont ils pourront se servir au quotidien sans avoir l’impression de se casser la tête.
    Dans tous les cas, l’ergonomie reste un métier de spécialiste et étant donné le niveau que je constate auprès de nos partenaires, il me semble évident que les agences de ce domaine doivent jouer ce double rôle : 1) d’évangélisateurs 2) d’accompagnateurs et d’exécutants.
    Mais on est loin de cette situation !

  • Une vidéo pour aider à mieux comprendre l’ergonomie

    C’est quoi l’ergonomie?

    A quoi sert l’ergonomie ? A quoi sert le design centré utilisateur ? Qu’est-ce que cela signifie concrètement ?

    Le Pr Norman, spécialiste de l'ergonomie
    Les explications du Pr Norman

    Il m’apparait que ces notions sont assez difficiles à définir et sont surtout parfois très mal interprétées. Expliquer l’ergonomie ne peut pas se faire en 1 phrase. Et même si vous le pouvez, il n’est pas sûr que votre interlocuteur comprenne bien de quoi il s’agit. J’en veux pour preuve que lorsque je dois dire ce que je fais, j’explique d’abord que je fais du marketing web, et ensuite de l’ergonomie. Une fois sur deux, la personne à qui je le dis me regarde d’un air suspicieux et me demande exactement de quoi il s’agit. Et c’est souvent à ce moment que je dois prendre ma respiration pour essayer, assez vainement, de tenter de dire en quoi consiste mon métier.
    Si vous travaillez dans le domaine de l’UX, vous comprenez certainement de quoi je parle, et je suis certain que vous même avez déjà eu à subir la souffrance d’expliquer votre métier.
    C’est pourquoi j’ai été tellement heureux de tomber sur cette vidéo (ci-dessous) qui, s’il elle n’explique pas tout, permet au moins de saisir quelques notions de ce à quoi sert un UX designer. C’est très bien fait, c’est court. Et ça vaut donc le coup de perdre (gagner) 3 mn à la regarder.

    Via Internetactu : Les technologies, entre magie et perte de contrôle.

  • Soyez précis dans vos messages d’erreur

    Les messages d’erreur, un mal nécessaire

    Afficher des messages d’erreur explicites en réponse à une ou plusieurs saisies incorrectes dans un formulaire est une mesure de bon sens que chacun devrait adopter.
    Un très bon contre-exemple de messages d'erreur
    Ça semble une erreur tellement classique qu’on se demande comment on peut encore la trouver sur des sites ecommerce, surtout quand il s’agit d’un des plus grands du web français. Quand vous affichez un ou plusieurs messages d’erreur, faites qu’il soit précis, clair, sans ambiguité et que l’utilisateur n’ait pas à chercher à comprendre l’action qu’on lui demande. Ce qui n’est malheureusement pas le cas ci-dessous. Ayant plusieurs adresses email, je ne sais pas si c’est elle ou mon mot de passe qui est en erreur.
    Un message d'erreur peu explicite : quel élément est en cause?
    Pas moyen de le savoir donc, sauf en tentant de créer un nouveau compte. Et en apprenant donc que l’adresse email que j’ai utilisée précédemment était bien déjà enregistrée. Cela fait donc beaucoup de temps perdu pour pas grand chose. Pour éviter que cela arrive, il aurait simplement était intelligent de me dire que mon mot de passe ne correspondait pas à l’adresse email entrée dans le champs d’identification.
    Voilà un message d'erreur qui s'affiche en temps réel et qui décrit le problème
    Ce genre de problème se détecte très vite lors de tests utilisateurs alors n’hésitez plus !

  • Votre connaissance client vous permet-elle de proposer une bonne expérience utilisateur ?

    Technique très éprouvée : se mettre à la place du client, comme Louis de Funès dans l'Aile ou la Cuisse
    Technique très éprouvée : se mettre à la place du client, comme Louis de Funès dans l’Aile ou la Cuisse

    Améliorer l’expérience utilisateur sur un site web, une application mobile ou un parcours en magasin nécessite une bonne connaissance client. Cet article vous explique pourquoi.
    Je ne tiens pas à faire de généralités, mais il me revient, à chaque fois que Wexperience démarre une mission pour un client, un fait que ne se dément que rarement.
    Nos clients connaissent mal leurs propres clients.
    C’est assez paradoxal. Car pour vendre, n’est-ce pas, on a intérêt à toujours bien connaître son client.

    Connaissance client ? Etes-vous quanti ou quali ?

    Segmentation RFM : une façon de voir ses clients, mais pas très utile pour améliorer l'expérience utilisateur
    Segmentation RFM : une façon de voir ses clients, mais pas très utile pour améliorer l’expérience utilisateur

    Mais quand je dis connaître, n’entendez pas par là que je parle de tableaux, de chiffres, de graphiques, de segmentation RFM et autres babioles marketing qui permettent à des bataillons de marketeurs de mener leurs campagnes commerciales.
    Non, je parle plutôt de sa connaissance intime. De sa personnalité. De ses ressorts qui le font aller vers une marque plutôt que vers une autre. Qui lui font choisir un produit plutôt qu’un autre. Qui lui font acheter en magasin plutôt que sur le web.
    Un client, ce n’est pas une ligne dans un tableur. C’est d’abord une personne, un être humain, avec ses caractéristiques, qu’il faut absolument réussir à saisir si on veut lui vendre quelque chose.

    Et feriez-vous un bon vendeur ?

    Saurez-vous donner à votre site la tchatche de Will Ferell dans Anchorman ?
    Saurez-vous donner à votre site la tchatche de Will Ferell dans Anchorman ?

    Un bon vendeur, c’est une personne qui est capable de comprendre ce que veut son client et le lui proposer.
    Seulement pour le vendeur, ce processus de connaissance est inné. Ou disons plutôt qu’il l’a tellement intégré dans l’exercice quotidien de son métier qu’il n’a même plus conscience que son cerveau réalise en temps réel tout un travail qui va lui permettre de se mettre à la place de son client, de comprendre son besoin et de lui apporter une réponse qui le satisfera.
    Ce processus, évidemment, est impossible à reproduire en ligne. Ou alors, malheureusement, il est reste trop souvent abordé de manière massive ou globale. En traitant les clients comme une masse informe de personnes aux caractéristiques trop restrictives.
    En réalité, sur le web, on ne pense souvent aux clients qu’en terme d’une seule et unique personne.
    Mais cela change.

    Comment s’adresser à la masse sans lui parler comme à un troupeau de moutons ?

    parableofsheepLa segmentation permise par les tests AB, l’arrivée massive des outils de personnalisation et de recommandations, ne sont que là, en fait, pour pallier ce défaut de jeunesse du ecommerce : comment s’adresser à la masse sans lui parler comme à un troupeau de moutons ?
    Honnêtement, ça n’est pas facile.
    En tout cas, chez Wexperience la connaissance du client a toujours été une préoccupation majeure. Sans tomber dans les clichés marketing du user centric, nous avons mis en place dès notre création des tests utilisateurs avec eye-tracking qui nous permettent réellement de nous mettre à la place de ce fameux client. Nous utilisons aussi régulièrement des personas pour simuler les différents internautes qui viennent se frotter aux interfaces de nos clients.

    Être capable de s’abstraire de son regard d’expert

    Persona pour une compagnie d'assurance
    Persona pour une compagnie d’assurance

    Tout cela nous permet d’avoir une vue externalisée (et non pas experte) de ce qui se passe en réalité sur un site. Car, en décomposant ainsi l’utilisateur, ce sacro-saint utilisateur, en plusieurs types de clients avec des caractéristiques humaines propres (un âge, un sexe, une famille, une habitation, etc…), nous sommes mieux à même de cerner les différents besoins d’une interface pour répondre au mieux aux demandes de ces personnes.
    Certes, c’est un travail compliqué qui demande une grande capacité de synthèse, ainsi qu’une grande capacité à rassembler des éléments d’informations sur les personnes. Mais qui, à terme, devient extrêmement productif et permet de produire des interfaces adaptées aux clients et qui répondent exactement à la question à laquelle doit répondre l’ergonomie : Ne pas faire chercher, ne pas faire penser (pour les plus experts d’entre vous, ceci est une allusion au livre de Steve Krug, Don’t make me think).
    Aussi, il me semble important, lorsque vous travaillez à la refonte d’un site ou bien à la conception d’un morceau d’interface ou d’une fonctionnalité, que vous vous posiez les bonnes questions.

    Pour trouver les bonnes réponses, comment trouver d’abord les bonnes questions ?

    L'Experience Map est une synthèse visuelle des parcours utilisateurs. Ici, un exemple, dans le domaine de l'assurance
    L’Experience Map est une synthèse visuelle des parcours utilisateurs. Ici, un exemple, dans le domaine de l’assurance

    Et ces bonnes questions ne peuvent être soulevées que si vous vous mettez réellement à la place de vos utilisateurs.
    Comment définir les profils de ces personnes ? Evidemment, cela ne doit pas partir de rien, mais bien de faits qui doivent être rassemblés à travers plusieurs médias : vos web analytics, des questionnaires en ligne, vos données internes et toujours un peu d’imagination pour amener une touche d’humain à votre cible. Par exemple, si vos clients sont majoritairement des clientes. Si elles ont une ou plusieurs moyennes d’âge. Représentez-les par, par exemple, deux personas différents. Une femme âgée et une femme plus jeune. Donnez leur un lieu d’habitation. Imaginez-le et vous verrez que cela vous amènera immédiatement d’autres indices. Ces femmes vivent-elles seules ? Est-ce que cela implique quelque chose ? Ces femmes ont-elles des enfants ? Est-ce que cela implique quelque chose sur leur emploi du temps ? Ont-elles un mari (un seul) et quel métier celui-ci exerce-t-il ? Etc, etc… Vous verrez qu’en faisant ce travail, vous décuplerez votre propre capacité à imaginer des solutions qui répondent à tous les segments de votre population de clients.
    Pour finir, je vous renvoie à cet article très intéressant dégotté sur Uxmag : Using « Dumb data » to Make Smart Design Decisions. Voilà un bon début pour mettre en pratique la théorie.

  • Pour vos utilisateurs, testez avant de révolutionner !

    touchphone in female hands
    Cet article est un plaidoyer pour le test des applications mobiles ou logiciels par les utilisateurs finaux. Et qui montre que bien des innovations pourraient mieux trouver leur marché si elles étaient testées.
    A force de bosser dans les NTIC, on voit passer un nombre presqu’invraisemblable de « révolutions ». Certes, Apple avait lancé le mot, mais tout le monde aime à le reprendre en coeur pour la moindre innovation. Créant par là une sorte de nuage permanent de révolutions. A lire parfois les articles de blogs, les interviews, les études, les compte-rendu de salon, on aurait parfois l’impression que le monde serait en révolution permanente.
    Mais l’article qui m’a fait réagir et me fait écrire ici concerne les beacons, ces jolis petits galets de plastiques que l’on place dans les lieux non accessibles au GPS et qui permettent entre autres de faire de la géolocalisation indoor.
    L’article, que je ne citerai pas, mettait en avant tous les monts et merveilles promis par les beacons : la géolocalisation en magasin, les alertes en magasins, les accueils personnalisés, et j’en passe. A le l’article, les beacons sont la NEXT THING dans le commerce digital.
    Comme en général, la vraie révolution, dans le digital, se fait en douce (qui avait prévu Google ou Facebook ???), dès qu’on parle de révolution, ma méfiance s’éveille.

    Les beacons : une vraie-fausse révolution ?

    Si je reprends les beacons, par exemple, une des applications révolutionnaires engendrées par eux serait la possibilité d’adresser un message personnalisé aux personnes entrant dans un magasin équipé de ce matériel. Fabuleux ! Plutôt que d’avoir un vendeur honnête et sympathique, vous recevriez un SMS qui vous souhaiterait la bienvenue. Pour ce qui est de la qualité de la relation client on repassera, mais c’est sans doute dans l’air du temps de remplacer les êtres humains par des machines, puisque pour certains ça semble être une idée géniale.
    Plus sérieusement, les beacons permettraient entre autres d’offrir des code promos en affinité avec votre profil dès que vous entreriez dans un magasin. Pourquoi pas ? Mais là encore on peut s’interroger sur la pertinence d’une telle proposition. A supposer que tous les magasins fassent la même chose, on imagine la foire d’empoigne dans la poche du client, qui verrait son smartphone vibrer à chaque fois qu’il passe à proximité d’une enseigne ou qu’il y rentre. Et, c’est à supposer qu’il ait installé l’application adéquate et accepté de recevoir des notifications, ce qui n’est pas gagné.
    Autre immense avantage des beacons, pouvoir, par exemple, retrouver sa place de parking. Certes, ce n’est pas inutile, mais combien de personnes préféreront se servir de leur mémoire, d’un stylo ou prendre une photo pour noter leur emplacement de parking. Faut-il vraiment une application pour ça ???

    L’innovation oui, mais pour quels usages ?

    Je pourrai continuer à dérouler sarcastiquement bon nombre d’exemples du même genre, mais l’important n’est pas de se moquer, mais de faire réfléchir. Car de mon expérience, alors que l’innovation technologique permet effectivement de faire beaucoup de choses : les applications qui en découlent ne prennent bien souvent pas du tout en compte le vrai besoin utilisateur. Elles sortent souvent tout droit de l’imagination de leur concepteur sans jamais avoir testées auprès du public cible l’idée, ni même l’avoir essayé. Résultat : des tonnes d’innovations à jeter à la poubelle et beaucoup de bruits dans les médias pour pas grand chose.
    Je vous donne un dernier exemple d’une application que j’ai testée récemment. Il s’agit d’un système capable de reconnaître des produits dans une page de magazine et de les afficher ensuite dans une e-boutique pour avoir plus d’infos dessus et les commander.
    L’idée est bonne, la technologie fonctionne, mais quand on passe à la pratique, c’est autre chose. A plusieurs reprises, l’application n’a pas été capable de détecter un seul produit sur la page de magazine en question. Et quand elle y arrivait, c’était au prix de requêtes extrêmement longues sur un serveur distant.
    Au total, l’expérience utilisateur était décevante et, si je n’avais pas été un obstiné, j’aurais sûrement rejeté l’application d’un virulent « Ca ne marche pas ! » qui est la réaction normal d’un utilisateur lambda.

    2 travers de la conception d’application par des équipes peu sensibilisées à l’UX

    Car ce genre d’applications fait ressortir deux choses :
    – la plupart des utilisateurs n’utilisent pas le matériel dernier cri qui est utilisé par les développeurs. Beaucoup de gens n’utilisent que des vieux smartphones d’occasion ou de moyenne puissance. Et quand on sait à quelle vitesse, ces appareils se déprécient en terme de performance, on peut imaginer que pour beaucoup de gens, une application qui fonctionne parfaitement sur un iPhone 5 ne fonctionnera pas aussi bien sur beaucoup d’autres modèles de téléphone
    – la plupart des utilisateurs ne passent pas leur journée à utiliser un ordinateur ou à tester des applications. C’est une grande erreur de croire que parce que votre équipe de développement arrive à utiliser une application que tout le monde va y arriver. Loin de là !
    Résultat, trop d’applications arrivent sur le marché en étant trop compliquées à prendre en main, trop lourde, nécessitant une mise à jour, etc. Les freins à l’adoption peuvent être nombreux.
    Et pourquoi ? Parce que la plupart (bien sûr, nombreux sont ceux qui me contrediront, j’imagine), ne sont jamais testées par des utilisateurs cibles sur du vieux matériel avec une connexion « normale ». Et la plupart ne sont pas non plus testées en contexte. Car c’est uniquement en testant une application en prenant en compte tous ces paramètres que l’on peut arriver à se faire une véritable idée de l’expérience utilisateur.
    Et c’est pour ça que Wexperience est là !
    Bonne réflexion, et d’avance, merci de vos commentaires si vous en avez !

  • Pourquoi le flat design dégrade l’expérience utilisateur

    Cliquez sur l'image pour jouer à un petit jeu
    Cliquez sur l’image pour jouer à un petit jeu

    J’arrive sans doute après la bataille, mais j’ai attendu, attendu, et puis, un jour, je me suis enfin décidé à installer iOS7 sur mon iPhone pour goûter enfin aux joies du flat design.

    Evidemment, le concept ne m’était pas inconnu, mais pouvoir l’expérimenter au quotidien (je regarde et j’utilise mon smartphone au moins 3 millions de fois par jour 🙂 ) m’a permis de m’en faire un véritable avis.

    Et en fait, pas besoin de passer à iOS6 pour décrier quelque chose qui s’avère comme un pas en arrière dans l’expérience utilisateur.

    Je m’explique. Je n’ai rien contre le flat design et je trouve ça très joli, au demeurant, mais il est évident que c’est une régression en terme d’expérience utilisateur. Tout simplement parce qu’en aplatissant les biseaux, les effets de reliefs et les ombrés, vous perdez une dimension d’information, pourtant bien utile pour faire comprendre le fonctionnement d’une interface.

    Je comprends que les graphistes n’aient pas envie de faire des ombrages et des « bevels » et qu’ils trouvent ça ringard de mettre un fond bois dans ce qui est censé représenter une bibliothèque. N’empêche, c’est peut être moche, mais ça simplifie quand même grandement la préhension d’une interface par l’utilisateur.

    Si je peux me permettre de donner une explication « scientifique » sans me faire taper sur les doigt, voici pourquoi.

     

    Plat ou réaliste ? Quel design vous parait le plus facile à comprendre ?
    Plat ou réaliste ? Quel design vous parait le plus facile à comprendre ?

    Pour comprendre à quoi sert un élément d’interface, le cerveau de l’homo sapiens se base essentiellement sur 4 critères : la position, les couleurs, les formes et les tailles. A ces critères, il faut également ajouter le contexte, le vécu ou l’expérience de l’utilisateur, qui ne vient pas de nulle part, mais bien du monde réel. Ce vécu lui constitue un réservoir de connaissances qu’il vient abreuver en permanence de données qu’il rajoute ou met à jour. Ce cette expérience qui permet d’identifier rapidement une poignée de porte sans avoir à essayer de deviner son utilité (les processus cognitifs dont je parle sont extrêmement rapides, donc presqu’inconscient, et vous ne feriez que difficilement la différence en découvrant une nouvelle poignée de porte). Le contexte permet quant à lui de supposer que quelque chose a une probabilité plus ou moins importante d’être ce qu’il est. Pour résumer, un objet de la taille d’un poing attaché à mi-hauteur d’une porte a de fortes chances d’être une poignée et pas une cafetière. Si vous pensiez que c’était une cafetière, il est grand temps de consulter un neuro-psychologue.

    Comment devine-t-on alors qu’un bouton est un bouton et pas juste un boudin posé sur l’écran ?

    D’abord une chose : l’écran, malgré tout, reste un espace à 2 dimensions. Ce qui réduit considérablement les possibilités d’expression par rapport au monde réel qui est en 3D, lui, au cas où vous ne l’auriez pas encore remarqué.
    Alors à quoi reconnait-on un bouton ?

    Dans la vraie vie, en général, un bouton a la taille du bout du doigt (au minimum). C’est un élément visiblement rajouté à un élément plus grand et ça se voit, car il est, la plupart du temps séparé de l’élément plus grand par une fente sombre qui montre bien qu’il ne fait pas partie de cet élément. Souvent aussi, il possède une autre couleur (voyante parfois) de manière à le distinguer de l’élément auquel il est attaché. Et enfin, souvent aussi, il est légèrement bombé vers l’extérieur, voire carrément ressorti. S’il est bombé, c’est pour le rendre plus visible (grâce à l’ombre que la forme convexe crée), mais aussi plus préhensile. Voilà à peu près ce qui fait qu’un bouton a l’air d’un bouton dans la vraie vie.

    Et alors ? Sur un écran ? Vous l’avez déjà compris, sur un écran, on ne pourra pas bomber le bouton, ni le distinguer des autres éléments d’interface par une fine fente sombre autour. Cela limitera son affordance, terme qui décrit la capacité d’un objet à décrire sa propre fonction par sa position, sa forme, ses couleurs et sa taille. Sur un écran, on perd de l’information. Oui, mais, on peut tricher. Et là, nous disons merci à Photoshop et à ses fonctions d’ombrages et de reliefs qui nous permettent de créer l’illusion d’un objet en relief ou en creux. D’où l’apparition à outrance, il fut un temps, d’horribles boutons outrageusement ombrés et bombés dans les années 2000. Mais ça c’était la préhistoire. Aujourd’hui, les choses se sont nettement améliorées.

    Le Flat design suppose une connaissance préalable à une interface (cliquez sur l'image pour lire l'article de Laurent Assouad)
    Le Flat design suppose une connaissance préalable à une interface (cliquez sur l’image pour lire l’article de Laurent Assouad)

     

    Mais avec l’arrivée des écrans tactiles, elles sont revenues un peu à leur point de départ. Comment représenter des boutons sur des écrans plats que l’on peut manipuler avec le doigt ? Facile, on n’a qu’à mettre des boutons en relief et des ombres. Et c’est exactement le choix qu’avait fait Apple pour l’iPhone jusqu’à iOS7.

    Alors pourquoi reviens-je aujourd’hui à la charge contre le flat design avec un an de retard ? Parce que j’en ai assez d’entendre dire que le flat design c’est mieux pour les interfaces. C’est manifestement faux et je viens de vous expliquer pourquoi. Cela ne signifie pas qu’il faille totalement revenir en arrière. Mais au lieu de crier au loup dès qu’on voit un bouton ombré, il serait temps de s’interroger si pour une application on veut faire du beau pour du beau ou si on veut que son application soit facilement à prendre en main, à comprendre, à utiliser.
    Je vous laisse passer un bon weekend de réflexion là dessus. Vous me rendrez vos copies lundi.
    Bon weekend !

  • Ne vous fiez pas aux apparences !

    "On dirait de l'alcool, mais ce n'est pas de l'alcool" Cliquez pour voir la vidéo
    « On dirait de l’alcool, mais ce n’est pas de l’alcool » Cliquez pour voir la vidéo

    Il m’arrive fréquemment de rencontrer la situation suivante. Un développeur web, un web designer me présente fièrement l’interface qu’il a créée. N’étant pas UX Designer, il accepte volontiers la critique de ma part, mais lorsque je commence ma démonstration, celui-ci m’interrompt et me dit : « Ce n’est pas possible que ne soit pas bien ça, je l’ai recopié sur Gmail » OU « J’ai fait comme sur Amazon », etc. On pourrait multiplier à l’infini les exemples. Auquel cas, il m’est très difficile d’argumenter et de le convaincre que ce n’est pas parce que c’est Google ou Amazon qui l’a fait que c’est forcément bien pour son interface.
    Oui, mais voilà, ce n’est pas si facile à démontrer.

    Pourquoi ne peut-on pas imiter ce que font les meilleurs sites ?

    Une interface est la résultante entre des données, d’une part, et un être humain, d’autre part. Elle permet, dans la plupart des cas, de voir ces données et d’agir dessus. En théorie, les humains sont tous faits de la même manière. Nous avons une tête, 2 bras, 1 bouche, 2 oreilles, etc. Mais la ressemblance est fortuite. Au delà de ces caractéristiques communes, il en est d’autres qui varient d’un individu à l’autre. Son âge, son sexe, son vécu, son expérience du web pour ne citer que celles là. Autrement dit, nous sommes tous pareils, mais pas complètement. D’où le métier d’UX designer qui doit savoir prendre en compte toutes ces caractéristiques et les composer au sein d’une interface. C’est à priori simple (et là j’entends déjà siffler le terme « bon sens » à mes oreilles), mais c’est, en réalité, compliqué.
    C’est compliqué parce que chaque individu à ses habitudes, ses manières, ses tics, qu’il travaille ou surfe depuis un environnement différent, qu’il est concentré ou pas concentré. Bref, on ne peut pas se contenter de dire qu’une interface les unirait tous. C’est tout bonnement un contresens. Tous les sites webs, pour cette simple raison, ne pourraient déjà se ressembler.
    Mais pour d’autres raisons, ils ne peuvent pas non plus se ressembler. Ils ne présentent pas le même type d’informations. Ils ne poursuivent pas les mêmes objectifs. Leur programmation est différente. En prenant compte de tout cela, on se rend déjà compte qu’il va être difficile de recopier tout simplement ce qu’un site fait pour l’appliquer au sien.

    Deux exemples :

    Un des exemples les plus évidents de cela est par exemple la vitesse d’affichage des résultats de Google. Le Roi des moteurs de recherche est capable en quelques milli-secondes d’aller chercher dans des bases de données de plusieurs millions d’entrées et d’afficher des résultats (en tenant compte des données de l’utilisateur) à la vitesse de la lumière (en temps réel). Essayez de faire la même chose sans l’infrastructure informatique qu’il y a derrière et vous devrez rayer de votre carte la possibilité d’afficher en temps réel des résultats. Vous devrez trouver une autre solution, soit informatique, soit ergonomique, entre autres.

    Autre exemple : le fameux menu de navigation vertical d’Amazon. Pourquoi un tel menu ? Parce qu’Amazon indexe dans sa base plusieurs dizaines (voire centaines) de milliers de produits dans plusieurs centaines (voire milliers) de catégories. Une menu disposé de manière horizontale, en terme d’ergonomie serait beaucoup moins commode (à cause de la longueur des libellés, du temps de lecture horizontal). Amazon a d’ailleurs abandonné le menu horizontal depuis longtemps. Mais si votre site ne propose que quelques dizaines de produits, devriez-vous utiliser le même type d’objet d’interface ? Certainement non. Ce serait comme utiliser un rouleau compresseur pour rouler de la pâte à crêpe.
    Les exemples sont nombreux.
    Bien sûr, il n’est pas interdit de recopier une interface de site. Mais cela revient un peu au même que de copier la carrosserie d’une voiture sans savoir ce qu’il y a dedans. Vous ne voyez qu’une partie de la réalité. Encore une fois, il faut bien le comprendre. Ce qu’on voit à l’écran n’est que la partie émergée de l’iceberg de l’expérience utilisateur.
    Pensez-y la prochaine que vous copierez un site !

  • Une raison de plus pour faire du testing

    Mettre en oeuvre une démarche de testing n’est pas forcément chose aisée.

    Plusieurs freins viennent entraver la route du testeur.

    Un frein technique

    Lorsque l’on intègre à son site une solution de test, il faut toucher au code. Même si cela consiste la plupart du temps à intégrer du javascript, c’est parfois, pour certaines équipes informatique, une raison suffisante pour y mettre un veto. Parfois pour des raisons de sécurité, aussi pour des raisons de performances, aussi beaucoup pour des raisons de complexité et à cause de la crainte de voir apparaître des effets de bords négatifs suite à l’intégration du script sur le site.

    Un frein lié à la notion de temps

    Pour certains, faire du testing, c’est perdre du temps. En effet, quoiqu’on en dise, un test A/B dure parfois deux semaines, mais parfois beaucoup plus. Devant ce temps nécessaire à obtenir un résultat, on pourrait en conclure qu’il vaut mieux alors se lancer dans l’eau de la piscine sans goûter la température en mettant en ligne directement des modifications sans passer par les tests et aller plus vite.

    Mais cette deuxième raison me semble être une erreur. Car le testing ne consiste pas simplement à savoir si une solution A marche mieux qu’une solution B, mais aussi à savoir pourquoi et également, et c’est là le prétexte à cet article, pour en découvrir plus sur le comportement de vos utilisateurs.

     

    Les résultats d'un test multivarié peuvent être lus à travers les différents éléments variables du test. Ces données, couplées à GWA, permettent par la suite une analyse plus fine, en segmentant le trafic par niveau d'engagement, par exemple
    Les résultats d’un test multivarié peuvent être lus à travers les différents éléments variables du test. Ces données, couplées à GWA, permettent par la suite une analyse plus fine, en segmentant le trafic par niveau d’engagement, par exemple

     

    Lors d’un test, on ne mesure pas que l’augmentation du sacro-saint taux de transformation, mais beaucoup d’autres paramètres. Avec certains outils, comme Visual Website Optimizer, que nous utilisons allègrement chez Wexperience, nous pouvons, par exemple, connecter les données d’un test à Google Analytics, et pousser l’analyse des résultats pour en apprendre beaucoup plus que le simple résultat d’un test. C’est une donnée vraiment importante que de comprendre cela.

    Tester veut dire apprendre et voir dans le long terme

    Tester n’est pas une perte de temps, c’est, au contraire, une démarche qui permet d’en savoir plus beaucoup plus vite que n’importe quelle autre manière et qui surtout permet de corriger rapidement ses erreurs.
    Je vous en parlerai plus longuement dans un prochain article.