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Étiquette : Ergonomie

  • Onboardez, onboardez ! Il en restera toujours quelque chose.

    Conseils pour onboarder vos utilisateurs !

    Comme nous l’avons vu la semaine dernière, il est difficile de dépasser le stade de l’enfance d’une application. Plus vous tentez d’attirer des utilisateurs, plus le risque de créer une application complexe, difficile à utiliser, grandit, et plus dure est la lutte pour maintenir cette application utilisable par tous, de manière simple. Et, in fine, de faire croître votre communauté d’utilisateurs. Mais qu’en est-il de la phase d’onboarding ?

    Nous n’en avons pas encore parlé.

    Évidemment, la phase d’onboarding de votre app ou de votre site web est aussi un défi les plus difficiles à relever, et nous vous proposons dans cet article de découvrir comment il est possible de créer sa première communauté d’utilisateurs, sans que ceux-ci fuient votre app après les premières utilisations.

    (note : cette réflexion est valable pour toute entreprise qui veut lancer un service numérique quel que soit le support ou le terminal)

    1 – Suivez un indicateur d’engagement vraiment pertinent

    C’est sans doute un des éléments clés de la réussite, et sûrement un des écueils sur lequel trébuchent le plus souvent les équipes peu aguerries : la poursuite des bons indicateurs de réussite. Comme le disait Sarah Tavel, dans notre dernier article, suivre les mauvais indicateurs peuvent vous emmener sur une très mauvaise pente. Et alors que beaucoup se concentrent sur l’acquisition et la croissance, peu se concentrent sur l’engagement, qui est la mesure principale lorsque vous lancez une app ou un service en SaaS. Arrivez-vous vraiment à engager vos premiers utilisateurs ? Là est la VRAIE question !

    Iron Man Question GIF

    Dans un article fort judicieux, comme toujours, de Casey Winters, ex PO de Pinterest, une très bonne méthode nous est révélée.

    2 facteurs clés

    Il propose de s’intéresser à deux facteurs clés :

    1. La fréquence cible : quelle est la fréquence à laquelle vos utilisateurs reçoivent de la valeur de votre produit ?
    2. L’action clé : quelle est l’action de votre app qui génère vraiment de la valeur pour votre cible utilisateur ?

    Ces deux facteurs ne sont pas si faciles à déterminer que cela :

    La fréquence cible

    La fréquence cible est l’intervalle de temps hypothétique à laquelle vos utilisateurs vont utiliser votre application. Casey Winters cite le cas de Pinterest : combien de fois par jour ou par semaine les premiers utilisateurs de Pinterest utiliseraient vraiment l’application ?

    Au départ, Casey et son équipe n’en avaient strictement aucune idée, mais ils se sont dits qu’étant donné la nature de type « magazine » de leur produit, un délai de 1 semaine était un intervalle vraisemblable. Un autre exemple serait une application de commande en ligne de repas livrés. Dans ce cas, envisager que les utilisateurs de l’app l’utiliserait une fois par mois semblerait assez réaliste.

    Ce que l’on voit bien, c’est que cette fréquence n’est pas du tout la même en fonction de la destination de l’app. Si l’on prenait Twitter, elle serait proche de la journée, voire même de la demi-journée.

    Ce n’est donc pas un critère fixe ni si facile à déterminer. Dans certains cas, par exemple, il n’existe pas de référentiel de fréquence, et il faut se fier à son intuition et à l’observation, au risque évidemment de se tromper.

    L’action clé !

    Episode 15 Car GIF by The Simpsons

    Toute app devrait avoir une action clé. Celle pour laquelle l’utilisateur obtiendra de la valeur. Celle qui produit la valeur ajoutée de votre produit.

    • Dans Twitter, c’est sans doute celle de pouvoir faire un tweet.
    • Sur Pinterest, de faire un pin.
    • Sur Figma, de faire sa première maquette.

    Là encore, la définition n’est pas simple. Et il faut vraiment bien se poser, pour essayer de définir quelle est, au delà de l’ensemble des fonctionnalités de votre application, celle qui va montrer l’engagement de vos utilisateurs.

    Évidemment, si c’est une app de vente : l’action clé sera déterminée par la vente.

    Mais si c’est une app comme Pinterest, très innovante au moment de son lancement, et sans point de comparaison, comment la définir ?

    C’est l’action qui doit permettre à l’utilisateur, la première fois qu’il vient sur un site ou une app, qui lui permet de réaliser quelque chose qui répond à 3 traits de caractères dominants des utilisateurs, tel que Scott Belsky, fondateur de Behonce, les a définies : la paresse, la vanité et l’égoïsme. Et c’est cette action qui, toujours selon Scott Belsky, doit conduire les nouveaux utilisateurs dans ce qu’il appelle LA ZONE. Une zone de confort où la réponse à ces 3 traits de caractère donne satisfaction et réengage les nouveaux utilisateurs. Nous reviendrons plus tard sur les moyens de répondre à ces 3 défauts.

    Définir l’action clé sera ensuite un moyen de définir l’engagement de vos utilisateurs.

    Comment lire le critère d’engagement de vos utilisateurs ?

    A l’aide d’un graphique très simple qui met en ordonnée le nombre de nouveaux utilisateurs utilisant votre app à la fréquence cible donnée et le temps.

    Comme vous pouvez le devinez, plus cette courbe sera plate, plus votre app aura une grande capacité d’engagement. Attention tout de même de vous méfier d’une courbe trop plate, trop rapidement, ce qui pourrait suggérer que vos indicateurs ne sont pas bons non plus.

    Cette courbe pourra être ensuite séparée en deux, entre les utilisateurs abandonnant l’application (ne s’engageant pas) et ceux ne l’abandonnant pas (s’engageant). Ô miracle, dans la tranche du haut se trouve votre cible, ceux que vous allez devoir convertir mieux ou plus !

    2 – Comprenez vos utilisateurs infidèles

    Rappelez-vous que vos premiers utilisateurs changent tout le temps, et que les raisons pour lesquelles ils utilisent ou n’utilisent pas votre app évolue au fil du temps.

    Comme le rappelle Scott Belsky, une population d’utilisateurs d’une app change en permanence, et les nouveaux utilisateurs d’aujourd’hui ne sont pas les utilisateurs d’hier.

    L’âge est un des facteurs évolutifs d’une population d’une app ou d’un service. C’est une des caractéristiques typiques des réseaux sociaux comme on peut le voir ici. (source : comscore)

    Ceci étant dit, comment fait-on pour comprendre ce qui ne va pas lorsque le taux d’engagement reste trop faible et ne permet pas à l’app de faire de la croissance ?

    4 possibilités(au moins) pour analyser :

    Les web analytics : indispensables, mais pas suffisant

    Nous avons déjà vu quel indicateur utiliser pour mesurer le taux d’engagement et bien sûr les statistiques vont nous permettre de déterminer numériquement d’autres facteurs primordiaux de l’expérience utilisateur. Vous savez comme, chez Wexperience, nous ne nous fions que faiblement aux statistiques pour nous aider à comprendre l’expérience utilisateur.

    Les questionnaires, les études en ligne : bien, mais pas assez précis

    C’est l’approche à laquelle nous nous raccrochons le plus souvent par défaut. Faites des études en ligne, des questionnaires, des sondages, lisez vos remontées clients. C’est le premier matériau à utiliser, mais pas toujours le plus pertinent. Ou, en tout cas, le plus difficile à analyser, car il mêle beaucoup d’informations qu’il est difficile de rattacher à tel ou tel type de profil utilisateur, et les réponses qu’ils permettent d’obtenir ne doivent jamais prise au sens littéral, mais plutôt comme un moyen de détecter certains problèmes.

    Les interviews : un premier pas pour aller en profondeur dans les questionnements

    Là, nous commençons à rentrer dans le vif du sujet ! Dans son article, « Why onboarding is the most crucial part of your growth strategy », Casey Winters nous explique qu’il n’hésite pas à appeler des utilisateurs de son app pour savoir ce qui s’est passé, pour quelle raison ils n’ont pas continué à l’utiliser. C’est sans doute une méthode chronophage, mais beaucoup plus instructive que les questionnaires en ligne.

    Les tests utilisateurs quali : la méthode reine

    Et, évidemment, les tests utilisateurs, dont nous nous sommes faits une spécialité chez Wexperience, demeurent encore et toujours la voie royale de la connaissance quand il s’agit d’UX. Mais attention, pas n’importe quels tests : des tests quali sur des petits panels d’utilisateurs (une dizaine peut suffire) soigneusement sélectionnés et guidés par un expert UX… pas des tests à distances sur de large panels où les utilisateurs exécutent des tâches et répondent à des questions, sans aucune surveillance, ce qui a tendance à donner des résultats relativement « mous » ou « faibles » par rapport à l’investissement.

    Pensez toujours à utiliser quanti et quali. Le quanti vous dira toujours où regarder les problèmes, le quali vous apportera les réponses à vos questions les plus angoissantes !

    3 -Donnez de la valeur le plus vite possible

    À l’ère de l’attention limitée, il est particulièrement important d’arriver à donner à l’utilisateur de la valeur le plus vite possible. Nous en avons déjà parlé. Cela signifie donc que l’utilisateur, lors de son inscription à son service, doit arriver le plus vite possible, et sans aide, à générer quelque chose pour lui dont il puisse tirer satisfaction. Nous avons déjà vu ces points.

    Results May Vary Promise GIF by Dayglow

    Pour relire notre article sur le sujet, c’est par ici : comment capter l’utilisation du client digital de demain ? 👈

    Comme un système de troc

    Dans la phase d’onboarding, nous sommes vraiment dans un système de troc, car, la plupart du temps, nous avons besoin d’une information de la part de l’utilisateur… information qui va lui permettre d’obtenir une autre information ou une transformation de quelque chose en quelque chose d’autre de plus précieux pour l’utilisateur.

    Exemple simple : donner une adresse dans Google Maps pour obtenir un point sur une carte. Faites l’expérience (vous l’avez déjà sûrement fait bien sûr). Dans Google Maps, tout est fait pour que la saisie de l’adresse vous demande le moins d’efforts possible :

    • Saisie vocale efficace et largement mise en avant
    • suggestions de résultats de recherche s’affichant instantanément dès les premiers caractères tapés
    • utilisation de l’IA pour prédéterminer le plus possible votre recherche avant même que vous ne l’ayez définie vous-même
    • utilisation de la géolocalisation, de la langue de votre système, pour présupposer les résultats et vous faire gagner du temps. Par exemple, vous renvoyez Paris au Texas si vous êtes au Texas, plutôt que Paris en France (pour simplifier grossièrement mon propos)

    Vous devez tout faire pour simplifier au maximum l’action principale de votre app ou service

    Ici, deux parmi d’autres moyen de Google Maps pour simplifier l’acte de recherche et éviter la frappe au clavier, difficile et sujette à erreurs sur mobile.

    La recherche vocale représente peut-être 50% des mode de recherche sur Google Maps.
    La suggestion d’adresses suggère, outre les adresses, des mots clés types, et permet d’anticiper la frappe de l’utilisateur

    On va retrouver la même efficacité sur Uber, avec en plus, par exemple, une capacité à trouver très très rapidement un chauffeur dispo afin de raccourcir le plus le temps de recherche.

    On pourrait citer de nombreux autres exemples, il y en a pléthore : Aribnb, Pinterest, Tiktok évidemment, qui fournit instantanément du contenu intéressant, Youtube, etc, etc.

    Cela d’ailleurs ne se joue pas que dans l’application !

    Casey Winters explique bien que l’on peut même donner de la valeur en dehors du produit lui même. Et de citer l’exemple de mails d’onboarding pour Pinterest. Mails que sont équipe utilisait pour inciter les early adopters de son app à l’utiliser plus souvent.

    Il raconte notamment comment cette valeur peut être donnée. Non pas, par exemple, en donnant des conseils d’utilisation de l’app, mais en mettant directement dans le mail des pins (des épingles) pouvant être ajoutées au board (tableau) de l’utilisateur, sans être dans l’app !

    Point important : sachez y aller par étapes !

    Ne tentez pas d’engager vos utilisateurs en une tentative unique ! Construisez progressivement l’engagement par petites touches.

    J’en reviens à notre idée de troc. Pour faire adhérer l’utilisateur, donnez-lui à chacune de ses visites un petit quelque chose en plus, après lui avoir demandé un petit quelque chose en plus. Créez ainsi un petit processus d’échange qui finit par aboutir à l’engagement de l’utilisateur. Il vaut mieux de nombreux petits efforts de la part de l’utilisateur (ce flemmard) qu’un gros effort ! A noter, par ailleurs, que l’avantage de cette méthode permet aussi de créer une certaine confiance, que l’on peut déposer dans le compte en banque de la confiance, ainsi que l’a très bien expliqué Sarah Tavel dans notre article Comment garder une UX parfaite quand une application a de plus en plus d’utilisateurs ?.

    4 – Retirez toutes les distractions

    On l’a vu aussi : ajouter sans cesse des choses dans une app finit par brouiller son utilisabilité en la rendant trop complexe (voir notre article à ce sujet), mais également en risquant de détourner les utilisateurs de leurs objectifs principaux, et surtout, de la fameuse action clé, dont nous avons parlé plus haut.

    Faites simple, faites toujours simple ! Et dans la phase d’onboarding des nouveaux utilisateurs, faites toujours que ceci ne soient pas distraits par des fonctionnalités annexes qui les empêchent d’arriver rapidement à la valeur ajoutée qu’ils veulent obtenir.

    L’écran de recherche d’AirBNB est épuré de toute publicité, tout appel à l’action qui pourrait sortir le nouvel utilisateur du tunnel d’action principal d’engagement.

    Et un autre exemple, que nous donne Casey Winters, celui de Pinterest. Rapidement, son équipe et lui comprirent qu’il valait mieux supprimer les description sous les images (les épingles), mais aussi le nom de l’épingleur original. Ces informations n’avaient que peu de valeur pour le nouvel utilisateur et le distrayait de son besoin premier : celui de voir le plus possible d’images sur son interface.

    A propos de la publicité

    Comedy Central Advertising GIF by South Park

    Parmi les éléments les plus distractifs qui soient dans les apps est la publicité. Et le pire de tout, l’écran interstitiel à l’ouverture de l’app. C’est vraiment la pire idée qui soit pour embarquer et engager vos utilisateurs dans LA ZONE. Pour au moins 3 raisons :

    • Ces publicités sont relativement peu efficaces, car il est fort probable que la plupart des utilisateurs la « zappe » automatiquement avant même qu’elle soit affichée
    • Elle retardent l’entrée des nouveaux utilisateurs dans LA ZONE, dont nous avons parlé plus haut
    • Pire encore, elles traduisent un manque de confiance dans votre modèle économique et dégradent votre image

    5 – Assister, oui, mais contextuellement

    C’est un sujet dont nous avons aussi déjà parlé, mais il semble essentiel de le redire : oui, même une bonne interface peut nécessiter d’aider à la faire comprendre à l’utilisateur.

    Oui, donc, mais pas n’importe comment !

    Ce qu’il ne faut surtout pas faire

    Mettre des écrans interstitiels

    Une chose qu’on a vu pendant longtemps sur les applications étaient les écrans d’embarquement. Vous savez, cette série d’écrans qui s’affichent au démarrage de l’app lors de la première utilisation et qui sont censés vous mettre le pied à l’étrier ?

    Eh bien, ça n’est pas une bonne idée ! Outre qu’ils vous font perdre du temps à les concevoir et les intégrer, ils font aussi perdre du temps aux utilisateurs. Même les nouveaux ! Car, qui a envie de lire un manuel d’utilisation à la première ouverture d’une app ? Qui a envie d’apprendre des choses que, la plupart du temps, il sait déjà ?

    Exemples de séquence d’onboarding par écrans interstitiels. Franchement, qui lit ces écrans ?

    Comme nous l’avons dit plus haut, la première chose que nous voulons faire pour engager les utilisateurs, c’est leur donner rapidement quelque chose qui va créer de la valeur pour eux, pas d’être endormi par des conseils dont beaucoup n’ont même pas besoin. Sachez tout de même que vos premiers utilisateurs ont des chances d’être plutôt des experts, des early-adopters expérimentés du numérique, plutôt que des néophytes sans aucune culture et incapables de se débrouiller seuls.

    Fuyez donc ces écrans interstitiels qui ne feront que freiner l’usage de votre app !

    Pour relire notre article sur le sujet, c’est par ici : Tutorial dans les apps mobiles, bonne ou mauvaise idée ? 👈

    Mettre une vidéo tutorielle

    Non ? Vous avez déjà eu l’idée de faire ça ?

    Ce qu’il faut faire

    Il semble beaucoup plus subtil et malin d’aider l’utilisateur quand il en a besoin. Et quand quelque chose de vraiment nouveau et d’innovant peut se présenter à lui (ce qui est, en fait, très rarement le cas, n’espérez pas être le révolutionnaire de l’UX que vous rêvez d’être… très peu de compagnies sont réellement capables de cela).

    Ces aides contextuelles ne devraient apparaître (et si possible assez discrètement) que lorsque l’utilisateur pourrait être bloqués sur une action inhabituelle ou sortant des rails des conventions du numérique. A vous de juger quand cela doit arriver, les tests utilisateurs sont un très bon moyen pour vous aider en cela. Et, bien sûr, il ne s’agit pas non plus de semer votre parcours de ces petites aides, au risque évident de lasser et d’irriter l’utilisateur. Là encore, tout est question de dosage.

    Sur Figma, pour aider à la découvrabilité et, donc, à l’engagement, les boutons de fonctionnalités principales sont légendés contextuellement au survol. Même les raccourcis claviers sont indiqués.

    Conclusion :

    Pour Casey Winters, l’onboarding est sans doute l’action qui va déterminer le plus le succès ou l’échec de votre application ou de votre service. Rater cette étape cruciale peut vous faire perdre beaucoup de temps.

    Les conseils que nous vous donnons ici ne sont que la partie émergée de l’iceberg, et mettre au point une phase parfaite d’onboarding n’est pas une question de méthode ou de recette, mais bien de recherche utilisateur, d’observation, de déductions.

    A cela, il faut ajouter plusieurs points d’observation :

    • L’onboarding doit faire écho à la stratégie de l’entreprise. Elle doit répondre à des besoins à court terme, mais aussi à des besoins à long terme. Et elle doit être faite, comme on l’a vu au premier paragraphe, en accord avec cette stratégie.
    • Les utilisateurs changent et cette phase d’onboarding doit perpétuellement évoluer pour embarquer des nouveaux utilisateurs dont le profil évolue au fil du temps. Imaginez bien, par exemple, qu’il a été plus facile d’onboarder les premiers utilisateurs de Figma, qui étaient déjà habitués à un outil comme Sketch, que les nouveaux utilisateurs actuels, qui ne sont peut-être pas des utilisateurs aussi expérimentés qu’au début.
    • On sait que les utilisateurs sont beaucoup plus bienveillants avec des marques qu’ils aiment et en qui ils ont confiance. Construire cette confiance est un plan de long terme, et doit faire partie de vos actions, comme nous l’avons vu avec Comment garder une UX parfaite quand une application a de plus en plus d’utilisateurs ?

    Merci pour votre temps de lecture. N’hésitez pas à nous contacter si vous avez besoin d’être accompagné par notre génialissime agence 🙂

  • Quel futur pour la réalité augmentée?

    Bonne question Jamy… !

    Une question à laquelle répond peut-être Snapchat par le biais d’une étude qui a été publiée très récemment par Ipsos aux Etats-Unis et qui portait sur un panel de plus de 20 000 consommateurs à travers le monde, et un bon millier de spécialistes et professionnels de la réalité augmentée dans les entreprises, start-up et agences.

    Réalité augmentée : le fossé entre les marques et les consommateurs.

    Cette étude de Snap est très intéressante puisqu’elle cherche à explorer les différents usages de la réalité augmentée et décrit le fossé qui existe entre les marques et les consommateurs par rapport à l’utilisation de cette technologie.

    La réalité augmentée est encore considérée comme quelque chose de ludique et axé autour des jeux. C’est ce que pensent 90% des marques, mais seulement 57% des consommateurs. Cela montre bien qu’il existe, à ce sujet, une grande différence d’appréciation entre le grand public et les marques, et que le fossé entre ces deux aspirations reste à combler.

    Par exemple, la réalité augmentée peut offrir de fortes opportunités en matière d’apprentissage, qu’il s’agisse de manuels éducatifs, de recettes et beaucoup d’autres choses. L’étude montre que 84% des consommateurs sont intéressés par cette idée, tandis que seulement 27% des marques souhaitent leur offrir ces expériences d’apprentissage en réalité augmentée. La différence est notable sur bien d’autres sujets… voici quelques exemples :

    Niveau d’intérêt pour les différentes expériences en réalité augmentée (en jaune les consommateurs et en gris les marques)

    Le shopping : grand gagnant de la réalité augmentée

    Dans cette étude, on estime que 6 consommateurs sur 10 utilisent la réalité augmentée principalement pour le shopping. On estime aussi que 84% d’entre eux sont intéressés par l’utilisation de la réalité augmentée pour interagir avec un produit avant de l’acheter.

    Aujourd’hui par exemple, il est possible d’essayer des chaussures avec son smartphone, de prévisualiser ses lunettes comme c’est le cas sur le site de Ray-Ban ou encore d’essayer différents types de maquillage comme le proposent déjà plusieurs sociétés de cosmétiques.

    « Virtual Try-On for Shoes » est une nouvelle fonctionnalité sur Amazon qui permet d’essayer des chaussures grâce à la réalité augmentée (crédit: Amazon)

    La réalité augmentée est capable d’améliorer du début à la fin l’expérience du consommateur, et cela de façon assez extraordinaire. Les marques ont toutes un intérêt à l’adopter. Celles qui l’ont déjà fait affirment que cette technologie contribue grandement à augmenter les ventes et à acquérir de nouveaux clients. Dans l’étude de snap, 8 marques sur 10 qui ont utilisé des filtres en réalité augmentée ont constaté que cela leur avait fait gagner en notoriété. C’est également un moyen pour ces marques de se démarquer de leurs concurrents…

    Une expérience de shopping plus intelligente

    La réalité augmentée transforme notre manière de faire du shopping en nous donnant une expérience d’achat innovante et surtout plus plaisante. La majorité des gens sont d’accord pour dire que faire du shopping en réalité augmentée est plus excitant que de le faire sur un site classique !

    Avoir la possibilité d’essayer un vêtement ou un autre type de produit sur un site de vente en ligne permet d’ailleurs au consommateur de prendre une décision plus facilement, d’être plus sûr de de lui quant à son achat et de faire des choix plus réfléchis. Et cela signifie donc que le nombre d’articles retournés est fortement réduit… Résultat ? Les marques perdent moins d’argent et leur impact sur l’environnement est bien moins important !

    Mais au-delà du shopping, il est intéressant de découvrir les autres demandes des consommateurs par rapport à la réalité augmentée…

    Les fans de Snapchat bénéficient désormais de nouvelles expériences de lentilles AR qui leur permettront d’essayer de nouveaux vêtements ou de les acheter avant de partager l’information avec leurs amis. Avec l’aide de Snap AR, certains des costumes d’Halloween les plus emblématiques sont désormais disponibles sur Snapchat: https://techcrunch.com/2022/10/11/snapchat-virtually-try-on-buy-halloween-costumes-directly-within-app/

    Mais que demande le peuple ?

    Snap dégage trois grandes pistes d’utilisation ; la première est liée aux déplacements physiques. Beaucoup de gens ont l’air de penser que la réalité augmentée peut être un moyen de mieux découvrir le monde. En effet, 83% des consommateurs de cette étude montrent un certain intérêt pour les cartes en réalité augmentée dans le but d’être mieux guidés géographiquement…

    VPS (Visual Positioning System) est une nouvelle fonctionnalité sur Google Maps visant à faciliter la navigation avec intégration de la réalité augmentée

    La deuxième piste concerne les liens sociaux : beaucoup de gens interrogés dans cette étude pensent que la réalité augmentée peut notamment améliorer l’interactivité dans les réseaux sociaux et la manière de partager des choses avec les autres. Par exemple, 79% des consommateurs disent être intéressés par du divertissement en réalité augmentée tels que des concerts ou des évènements sportifs.

    Et pour terminer, la troisième piste d’utilisation porte sur le développement personnel et l’apprentissage. Imaginez : vous achetez ce genre de meuble Ikea impossible à monter car vous n’êtes pas le roi du bricolage… mais que vous pouvez faire apparaître le mode d’emploi en réalité augmentée depuis votre smartphone ! Et pourquoi ne pas avoir la possibilité d’apprendre la langue des signes avec Snapchat ?

    L’avis de Wexperience !

    La réalité augmentée s’immisce assez lentement dans le paysage des consommateurs.

    Bien qu’elle soit déjà présente dans beaucoup de domaines, les gens ont toujours du mal à la voir comme un canal de promotion à part entière. D’après cette étude de Snap, elle semble receler de beaucoup de potentiel, ce avec quoi Wexperience est assez d’accord puisque « on n’a pas encore tout vu ».

    Notamment (si cela arrive) quand apparaitront sur le marché, les lunettes de réalité augmentée Apple qui pourraient être le fameux « game changer » de ce marché et pourraient apporter au monde un nouveau substitut au smartphone. Enfin, elles seraient plutôt un complément qu’un substitut au smartphone qui lui, reste l’unité centrale portative des consommateurs. Mais on peut imaginer que c’est à partir de ce moment-là que la réalité augmentée trouvera tout son potentiel aux yeux du grand public.

    Pour terminer, il y a quelque chose à retenir et dont Snap ne parle pas vraiment: c’est que la réalité augmentée se trouve déjà dans beaucoup d’applications dans le domaine professionnel B2B avec ses expériences d’apprentissages dans, par exemple, le secteur de la chirurgie ou de la musique. On la retrouve aussi dans le domaine de l’ingénierie avec des systèmes d’aide d’orientation pour les travaux publics… Ce qui montre bien que la technologie est arrivée au point pour être exploitée dans différents domaines.

    « La réalité virtuelle n’est plus réservée aux gamers. La faculté de médecine de l’Université de Toronto fait partie des quelque deux douzaines d’écoles qui utilisent la technologie de réalité virtuelle conçue au Canada pour former les futurs chirurgiens, à une époque où l’apprentissage en classe n’est pas une option en raison de la réduction des chirurgies pendant la pandémie de COVID-19. » https://www.youtube.com/watch?v=BDeTY5E1Fyg

    Dans l’incubateur de l’École polytechnique fédérale de Zurich (EPFZ), la start-up Rimon Technologies développe le manuel du futur. À l’aide de lunettes de réalité augmentée (AR), l’utilisateur apprend à faire fonctionner des machines complexes sans difficulté. Serait-ce la fin des manuels de 100 pages en petits caractères?https://www.swissinfo.ch/fre/quand-le-manuel-d-utilisation-commence-%C3%A0-parler/47833480?utm_campaign=teaser-in-channel&utm_source=swissinfoch&utm_medium=display&utm_content=o
    Ou encore, dans le domaine de la musique: https://www.youtube.com/watch?v=tln7DQ-lhH8
    
    
    
    
    
    Stanford Medicine utilise un nouveau système logiciel qui combine l’imagerie des IRM, des tomodensitogrammes et des angiogrammes pour créer un modèle tridimensionnel que les médecins et les patients peuvent voir et manipuler, tout comme un jeu de réalité virtuelle. https://med.stanford.edu/neurosurgery/divisions/vr-lab.html

    Pour conclure

    Même si la technologie est belle et qu’elle permet de faire plein de choses originales, elle a besoin d’être éprouvée et testée par les consommateurs avant tout car, qui de mieux que les utilisateurs d’une application ou d’un site web pour permettre d’améliorer ces derniers ?

    Et dans un contexte de réalité augmentée, les tests utilisateurs restent un outil à privilégier pour valider, développer et concevoir des applications. L’UX reste prépondérante quelque soit l’interface ou le type de technologie qu’on peut utiliser pour offrir des services à des publics soit en B2B soit en B2C.

  • AR et VR sont dans un bateau. VR tombe à l’eau. Qu’est-ce qui reste ?

    Quoi faire avec les applications d’AR et de VR ? Du fantasme du Métavers à la réalité

    Pour les non-initiés, ces deux acronymes doivent paraître un peu ésotérique. L’AR (Augmented reality / Réalité augmentée) et la VR (Virtual reality / Réalité virtuelle) sont pourtant deux notions essentielles du Web à venir qu’il ne faut pas ignorer sous peine de rater le train d’une future peut-être potentielle évolution du Web : le fameux Métavers !

    Un terme qu’on emploie un peu trop à toutes les sauces et qui reste probablement un gros machin obscur pour la plupart d’entre nous et pourtant la société de consulting Mc Kinsey prétend qu’il pèsera pour 5000 milliards de dollars d’ici 2030 et dans lequel, d’après Gartner Group, 25% des gens passeront au moins 1h par jour en 2026.

    Interrogation sur le potentiel de ces technologies ?

    Mais qu’en est-il vraiment ? Quels sont réellement les potentiels de ces technologies ? Vont-elles envahir le monde ? Serons-nous tous demain dans le Métavers ou bien continuerons-nous à surfer comme aujourd’hui en glissant nos pouces sur nos écrans de mobile ? Comment prédire le futur ? Le peut-on ?

    Chez Wexperience, puisqu’on est une agence d’UX, ce qui nous intéresse avant tout, c’est de comprendre comment les technologies numériques peuvent aider les usages. Comment peuvent-elles améliorer les services ? Comment peuvent-elles nous rendre meilleurs ? Or, à l’heure actuelle, nous trouvons que ces deux technologies, AR et VR, sont souvent présentées comme des potentialités de business, et rarement sous leur angle utilitaire. Ce qui en dit certainement très long sur notre façon de penser et occulte aussi très certainement les véritables potentialités de ces technologies et de ce qu’elles peuvent vraiment nous apporter, hors toute considération financière.

    Remettre le Métavers au centre des besoins humains

    Il est donc de notre devoir, chez Wexperience, d’essayer de comprendre comment les utiliser, comment les intégrer à nos existences, et surtout comme les rendre utiles à nos sociétés, quelque soit le domaine, et tout ceci, en plaçant l’être humain au centre de nos réflexions. Car le but de la technologie, n’est pas de réaliser des exploits d’ingénierie, mais bien de découvrir des nouvelles manières de faire des choses grâce à la technologie. Approche que l’on semble un peu oublier trop souvent la plupart du temps.

    Réalité augmentée, réalité virtuelle, quelle différence ?

    La différence est de taille !

    Tandis que l’une nous promet d’améliorer notre environnement en y surimpressionnant des informations numériques, l’autre nous propose carrément de nous immerger DANS l’information numérique. La réalité virtuelle est un vieux rêve de science-fiction qui prend corps aujourd’hui (et en réalité, qui a déjà pris corps il y a quelques années) grâce à la technologie des casques de réalité virtuelle, telle que le fameux Oculus, vendu et promu par Méta, la société mère de Facebook. En mettant un tel casque, vous vous coupez de la réalité et plongez dans un monde de pixels où tous vos sens sont trompés pour vous donner l’illusion d’être dans un autre monde.

    Le Samouraï Virtuel, un des premiers romans à évoquer le Métavers (via Les Echos)

    Le lourd matériel nécessaire pour pénétrer la VR

    Pour l’avoir essayé, je dois vous dire que l’effet est bluffant, et qu’avec les progrès technologiques, il le sera de plus en plus dans les années à venir, et le degré de réalisme atteint sera de plus en plus époustouflant, risquant sans doute de faire basculer pas mal de monde dans une vie partiellement virtuelle avec des conséquences bonnes ou mauvaises pour la santé mentale… mais, c’est un autre débat.

    Par extension, aujourd’hui, quand on parle de Métavers, ce fameux Métavers, dans lequel on ne pourrait pénétrer qu’armé de ce fameux casque, on parle aussi beaucoup des univers en 3D, accessibles eux, depuis longtemps, par un simple écran… Il faut bien le dire : la plupart des univers 3D sont des jeux ou des univers ludiques consacrés au divertissement et à la sociabilité. Hormis le célèbre Second Life, les univers virtuels demeurent essentiellement consacrés au plaisir instantané, au jeu, aux loisirs…

    Équipement pour aller dans le Métavers

    La réalité augmentée existe aussi depuis qu’il existe des caméras sur les smartphones, et on peut l’approcher aussi par différents moyens. A l’heure actuelle, c’est sûrement le smartphone qui reste l’appareil le plus utilisé pour cela. Et la réalité augmentée a été clairement très popularisé par l’application Pokemon Go, qui permettait de transformer le monde en une vaste plaine recélant des millions de trésors, invisibles à l’œil, mais révélés par la caméra du smartphone et son algorithme de RA.

    La réalité augmentée passera-t-elle forcément par des lunettes ?

    Dès que l’on a une caméra ou un écran, on peut faire de la réalité augmentée… mais l’avenir semble de plus en plus aller vers un outil spécialement dédié à cela : les lunettes de réalité augmentée.

    Là non plus, pas grand chose de nouveau : Google s’y était sévèrement cassé les dents il y a plus de 10 ans de cela avec les Google Glass. La technologie est donc ancienne. Elle s’est peaufinée avec les années, et elle semble revenir en force, notamment avec les rumeurs persistantes d’Apple Glasses, dont, pour le moment, on n’a pas vu la trace de l’ombre de la silhouette.

    Il faut le dire, les deux technologies, sont souvent confondues, car mal comprises, et, à priori, n’ont pas grand chose à voir… sauf que…les deux mondes ont tendance à se rapprocher.

    Pour ceux qui l’on essayé, ils savent, par exemple, que le casque Oculus de Méta permet aussi de faire de la réalité augmentée… Et d’ailleurs, si je ne m’abuse, la plupart des casques de VR, permettent aussi la RA, pas en vision directe à travers des verres, mais via des caméras multiples sur le devant du casque…

    Dans tous les cas, les deux technologies se rejoignent dans la mesure où leurs objectifs sont d’abuser notre cerveau en lui faisant voir des choses qui n’existent pas (qui n’existent que sous forme d’inputs lumineux). Et c’est ça qui les rapproche… et les rend si intéressantes.

    Quand l’effet whaou annihile toute réflexion

    Le problème actuellement, tant de l’AR et de la VR, c’est que leur capacité à nous séduire est tellement grande que nous nous concentrons uniquement sur leurs potentialités les plus spectaculaires visuellement et que nous avons du mal à réfléchir à leurs véritables utilités. L’autre fléau qui nous empêche de le faire est cette sacré bon sang de tendance à ne voir toujours à travers les nouvelles technologies que de fantastiques opportunités de business (qui est ce que nous servent en permanence les ardents défenseurs du Métavers). Mais, nous le rappelons, pour qu’il y ait business, il faut qu’il y ait une utilité, un besoin à créer ou à combler… bref, il faut que ça serve VRAIMENT à quelque chose, et qu’on ne reste pas dans le domaine de la prestidigitation et du spectacle. Autrement dit, aller plus loin que les effets whaou et s’intéresser vraiment à ce que ces technologies pourraient apporter dans TOUS les domaines : services publiques comme domaine commercial, formation, éducation, santé, etc… Et visiblement, il y a du potentiel.

    Réalité virtuelle : petit catalogue des applications

    Commençons par ce qui fait le buzz aujourd’hui: le Métavers et sa fameuse réalité virtuelle.

    Nous devons vous avouer une chose, c’est que si l’avenir du Web se joue dans le Métavers comme l’affirment ses défenseurs, nous avons un peu peur que cet avenir ressemble à un vaste jeu vidéo… ce qui nous inquiète un peu pour la santé mentale de l’humanité.

    Deux choses :

    1. Malgré tout (et malgré les études qui disent le contraire), il reste difficile d’imaginer que nous passerions plusieurs heures par jours dans le Métavers coupés de nos relations, coupés de la réalité, sans conséquences sur nos esprits. Aujourd’hui, cela est impossible à dire, mais les premières études sur le sujet montrent que l’humain n’est pas prêt… Et d’ailleurs, si j’ai bien compris, c’est le responsable du programme de l’Oculus qui disait lui même qu’il n’envisageait pas cette possibilité. Mais que, d’après lui, ce que je trouve assez improbable, nous utiliserions le casque en pointillé dans une journée, par petites intermittences… pour certaines tâches uniquement…
    2. Pour l’instant, ce que propose Méta est baigné dans un univers tellement infantile et orienté loisir qu’il ne correspond en rien à un univers de travail ou même un univers qui rallie et fédère des populations non appétentes naturellement au numérique.

    Applications utilitaires

    Hormis les jeux, ce qui nous intéresse, ce sont les applications utilitaires que pourraient permettre le Métavers, ou bien, les applications de VR. Et, pour l’instant, il faut bien dire que l’on reste un peu sur notre faim.

    Dans cet article, nous avons essayé de dresser un panorama de choses qui existaient et pouvaient avoir un sens dans la perspective d’un véritable service aux humains.

    8 applications utilitaires seulement sont proposées dans l’appstore de Méta !

    Horizon Workrooms

    Démonstration et simulation de Horizon Workrooms… Attention, ceci n’est pas la réalité de la réalité virtuelle 🙂

    C’est un peu l’application phare de Meta pour ce qui concerne le travail collaboratif en ligne. Censé remplacer la visio, HW permet de se retrouver à plusieurs dans une même pièce pour travailler ensemble. L’illusion est totale et le fait de se retrouver en 3D dans un espace virtuel à plusieurs assez emballante. Une fois rassemblé dans cet univers, il est ensuite possible de se parler, de travailler ensemble sur un tableau blanc (aux fonctionnalités très limitées), de projeter son écran d’ordinateur sur un écran partagé, de taper au clavier de son ordinateur comme sur un vrai ordinateur.

    Nous avons pu le tester à fond, et si l’expérience est amusante, pourrait-elle vraiment prendre ?

    Outre le fait qu’elle nécessite que chaque participant ait un casque de VR, que penser d’interactions humaines sous la forme d’avatar dans le monde professionnel là où justement il n’y a pas besoin d’être « masqué » et où le jeu des expressions du visage est important pour une bonne compréhension de l’information. Le fait d’interagir sous la forme de petit personnages de dessin animé peut-il être vraiment la condition d’une bonne session de travail… eh bien, j’en doute un peu.

    (en réalité, désormais, les casques de réalité virtuelle pourrait ajouter les expressions du visage grâce à des capteurs présent sur le prochain casque Oculus Quest Pro, et déjà sur le casque Pico 4 Pro)

    Domaine de la formation

    La formation semble être une proie de choix pour la VR et de nombreuses sociétés proposent déjà de nombreux simulateurs permettant de recréer différentes situations dans des mondes en 3D. L’intérêt semble bien là, et à priori, le marché aussi, mais on peut quand même s’interroger sur les limites de ces simulateurs…

    Exemple, ci-dessous, un programme de formation à la prise de parole en public. La simulation semble parfaite, mais comment faire ressentir réellement le stress d’être face à plusieurs dizaines ou centaines de personnes ? La VR peut être recréer cette sensation ? Et si non, quelle utilité réelle ? Ici, comme d’autres domaines, même si la technologie permet de faire, elle mérite encore largement d’être éprouvée et prouvée pour qu’elle puisse sortir du simple domaine de la curiosité.

    Et ici dans le domaine chirurgical, un outil de formation proposé par la startup Osso. Presque tout le monde pourrait devenir chirurgien ! Mais là aussi, la vraie question est : cette simulation peut-elle permettre la précision nécessaire à la vraie chirurgie ? La réponse est évidemment, non… ce qui en limite l’intérêt.

    Toujours dans le domaine médical, la jeune startup française Simango propose une expérience immersive complète grâce à la reproduction totale en 3D d’un hôpital. C’est ce qu’on appelle un jumeau numérique. Intérêt ? Pouvoir familiariser les différentes personnes amenées à fréquenter ou à utiliser les moyens de cet hopital avec son environnement simulé.

    L’hopital virtuel de Simango, un projet à venir de jumeau numérique, pour former des milliers de personnels hospitalier à différentes tâches.

    Twitter abonde de démonstrations réalisés par les développeurs et cela permet réellement de ce rendre compte de la recherche et des avancées en tout genre. Ici, par exemple, et toujours dans le domaine de l’apprentissage, cette merveilleuse app pour apprendre à jouer du piano. Il s’agit ici de réalité mixte qui mêle l’utilisation d’un casque de VR avec la réalité augmentée… ce vers quoi, d’ailleurs, on s’avance de plus en plus aujourd’hui.

    La VR peut également être utilisée dans des simulations d’accueil du public. Accenture explique ici comment elle accompagne le gouvernement américain dans l’entraînement et la formation des agents d’accueil face à un public de diversité.

    Avantages de l’apprentissage par la VR

    L’apprentissage en VR est-il une chose sérieuse ? De tous temps, dans l’industrie et dans d’autres domaines, les simulations ont trouvé leur utilité. L’exemple le plus flagrant est celui des simulateurs de vol porté à un très haut niveau de sophistication.

    En 2020, une étude conduite par le cabinet PwC a montré l’efficacité des formations en VR comparé à des méthodes d’apprentissage plus traditionnelles. Les résultats montrent que les employés s’entraînant dans un environnement réaliste mais sûr ont besoin de moins de temps pour acquérir des connaissances et restent plus concentrés lors de la phase d’apprentissage. Qui plus est, ces mêmes apprentis semblent montrer une plus grande confiance en eux, grâce à une approche émotionnelle plus grande avec le sujet d’étude.

    Walmart, le géant américain de la distribution est sans doute l’une des société le plus avancée au monde. Depuis 2017, elle utilise la réalité virtuelle pour former nombre de ses salariés, pour des simulations allant à l’apprentissage de tâches quotidiennes jusqu’à la gestion de rush en magasin comme le Black Friday ou Noël.

    Plus d’un million de collaborateurs et managers ont déjà profité d’une formation en réalité virtuelle, selon Walmar, et a permis de réduire considérablement les coûts de formation, ainsi que d’accélérer les processus d’apprentissage. (via itransition)

    Domaine de la vente

    Un des indéniable avantage de la VR est qu’elle permet d’éviter les déplacements physiques tout en plaçant l’utilisateur dans un environnement proche de la réalité. Et certains marchands n’ont pas attendu pour s’y mettre, comme c’est le cas ici de IKEA qui permet grâce à son application d’essayer et de visiter une de ses fameuses cuisines.

    Toujours en B2B, cette expérience faussement immersive (car, elle n’est pas accessible avec des lunettes de VR) montre comment certaines marques envisagent le commerce B2C dans un supposé futur Métavers. Il s’agit d’un environnement entièrement virtuel créé par l’agence Brandlab 360 pour la marque Too Faced.

    Même si l’environnement créé est superbe, toute l’expérience demeure extrêmement laborieuse et s’apparente plus à une promenade virtuelle dans un environnement 3D proche du jeu que d’une expérience sérieuse de shopping.

    Dans cette expérience « immersive » de Too Faced, l’utilisateur peut explorer une maison « magique » et acheter des produits. Joli, mais extrêmement laborieux et très peu adapté au shopping en ligne.

    La VR pour le merchandising physique

    En 2019, Kellog’s expérimentait aussi la VR en l’utilisant comme un outil de recherche afin d’améliorer le packaging de ses produits (les Pop Tarts Bites) dans leur environnement de vente. C’est effectivement une des applications intéressantes de la RV : pouvoir tester, simuler des environnements sans avoir à les fabriquer entièrement, comme des rayons de magasin, mais on peut imaginer d’autres environnement : des musées, des espaces d’accueil publics, etc.

    Découvrez comment la marque Kellogs a amélioré le packaging de ses produits grâce à la RV (via Itransition)

    L’immobilier, pour l’instant, ne semble pas encore avoir adopté à grande échelle la génération de prévisualisation en 3D immersive de maisons et d’appartement. C’est étonnant, car les technologies actuellement existantes comme celle de Matterport peuvent aider facilement à scanner en 3D un bien et à le reproduire en vidéo directement sur un site d’annonce ou à travers un casque de VR.

    La société Matterport commercialise plusieurs types de caméras pour faire des scans en 3D de biens immobiliers. Elle propose aussi ce kit pour mobile, peu onéreux.
    Exemple d’un lieu scanné avec Matterport. Cliquez sur l’image pour voir la démo.

    Le tourisme

    Le tourisme en VR demeurera-t-il un fantasme ou se concrétisera-t-il vraiment comme un supplétif aux voyages alors que de plus en plus de voix s’élèvent contre le tourisme de masse et le transport en avion ?

    En tout cas, il est déjà possible de visualiser ce que pourrait être une excursion loin de chez soi sans quitter son siège. Les applications de visites virtuelles sont légions dans l’Oculus de Meta qui en fait même un très fort argument de vente. Et, il faut l’avouer, le réalisme et l’immersion sont très convaincants. Nous avons réussi à rester immergé pendant plus de 20mn dans un Oculus Quest pour une petite excursion au Kenya sans quitter notre canapé.

    Cela n’est pas vraiment nouveau, déjà en 2015, l’agence Thomas Cook proposait des excursions immersives en 3D avec casque virtuel dans ses agences. Mais l’expérimentation ne semble pas avoir continué. Pourquoi ? Manque d’intérêt ? Manque de réalisme ?

    Dans un autre genre, la société Lithodomos propose des reconstitutions immersives en 3D de sites archéologiques célèbres. Là aussi, c’est très convaincant et il n’y a aucun doute sur l’existence d’un véritable marché pour ce type d’applications. De nombreux musées et sites s’en sont emparés pour offrir une expérience alternative aux touristes.

    Pour autant, ces visites virtuelles seront-elles des produits d’avant-vente ou bien le produit en lui même ? Rien n’est moins sûr… car voyager, sans voyager… demeure un pis-aller, mais peut-être en arriverons-nous malheureusement là si nous continuons à polluer sans vergogne notre planète.

    Le sport

    Faire du sport en restant chez soi est une sorte de rêve de geek, mais il est vrai que la VR a de sacrés arguments en la matière et pourrait permettre de transformer n’importe quel « couch potato » (adepte du canapé) en véritable sportif, grâce à sa capacité inégalée à transformer tout effort en jeu. Et c’est sans doute un des domaines où la VR à le plus de chance de s’imposer hors les jeux vidéos.

    Ci-dessous, vous trouverez une vidéo (en anglais) qui fait un tour assez complet de la question avec beaucoup d’exemples qui devraient vous plaire.

    Les réseaux sociaux

    Pour Meta, le futur, ce sont bien sûr les réseaux sociaux en VR. C’est même sa promesse majeure. Je n’en parlerai pas beaucoup ici, parce que, finalement, à travers des jeux comme Decentraland ou …, les réseaux sociaux existent déjà en VR, bien qu’ils ne soient, la plupart du temps, pas pratiqués avec un casque de VR (usage vers lequel Mark Zuckerberg voudrait emmener toute l’humanité, en toute modestie).

    En fait, rien de nouveau sous le soleil… c’était déjà l’exact but de Second Life qui, finalement, est resté un univers très confidentiel, malgré un engouement de départ très médiatisé, mais qui depuis est quasiment tombé dans l’oubli.

    Pour les plus anciens, c’était déjà aussi l’objectif de Habbo Hotel, un hotel virtuel géant fait de rencontres et d’interactions sociales, qui, lui non plus, n’a pas connu le succès escompté.

    Trop compliqué à gérer ? Pas assez intéressant ?

    Toujours est-il que cela semble être la voie prioritaire de Méta avec son Horizon Wolrd (bien mal annoncé par Mark Zuckerberg sur Twitter) et dont on peut voir la construction, brique par brique, si on peut dire, avec, par exemple ici, l’ajout de pouvoir posséder son propre lieu privatif et pouvoir y inviter ses amis.

    Les univers privatifs tels que vu par Méta. On pourra y inviter ses amis, chatter avec eux, et plus, si affinités (comme jouer aux fléchettes).

    Tout ça est du recuit déjà vu, et on peut s’étonner qu’une société comme Meta s’évertue à recréer un déjà existant, si ce n’est tout simplement pour mettre la main sur les activités des adolescents (car, quel public cela peut-il visiter hors les adolescents) et leur revendre de la pub et des objets virtuels (NFT ou pas) avec une monnaie virtuelle.

    Et pour l’instant, comme les chiffres le montre, l’engouement n’est absolument pas là pour Meta… sans doute parce qu’il manque une dimension essentielle à Horizon World : une véritable âme… celle de son créateur…

    Réalité augmentée : un temps d’avance et des applications pratiques avérées

    Inutile de dire que la réalité augmentée a un sacré temps d’avance sur la VR. Le nombre d’applications utiles disponibles sur le marché sont pléthores et bien utilisées. D’un point de vue strictement business, il n’y a plus à se poser la question de savoir si l’AR est une technologie d’avenir. C’est une technologie d’aujourd’hui utilisée pour des services réels.

    Dans le domaine du ecommerce

    Commençons par le domaine que nous connaissons le mieux. Depuis longtemps les entreprises de vente en ligne ont compris l’utilité de la réalité augmentée pour enrichir l’expérience client.

    La réalité augmentée n’est pas un outil de vente, mais bien plutôt un outil d’aide à la décision, de simulation, ou de substitution à la réalité, en permettant de « toucher » virtuellement les produits sans avoir à se déplace en magasin et nous en avions déjà parlé sur ce blog.

    Les lunettes

    C’était sans doute une des premières applications viables et c’est Rayban qui a sans doute lancé cette possibilité, qui atteint aujourd’hui un niveau de réalisme suffisant pour en faire un outil convaincant. Chaque fiche produit de lunettes permet de faire un essai virtuel. Et c’est plutôt très convaincant, même si sur la photo ci-dessous, on a l’impression que Olivier, notre boss, sort de prison 🙂

    Tous les modèles de Rayban peuvent être essayés virtuellement, et l’AR ici est forcément un bon vecteur de conversion pour ceux qui ne peuvent se rendre en magasin (à tester ici)

    L’habillement

    Inutile de dire que la mode est le domaine de prédilection de la réalité augmentée et qu’elle a déjà largement été expérimentée par les marques.

    Les exemples sont nombreux de réalité augmentée où il est possible d’essayer un article avant de l’acheter en ligne. Et même si le réalisme était pendant longtemps aux abonnés absent, les progrès de la puissance des processeurs et l’amélioration des algorithmes permettent aujourd’hui d’atteindre des niveaux suffisamment convaincant pour engendrer de l’engagement, voire de la conversion.

    C’est ce qui ressort d’ailleurs fortement de l’étude en ligne réalisé par Snap avec IPSOS (à télécharger ici) à travers le monde auprès de plus de 20000 consommateurs et 1000 professionnels de l’AR qui montre que le ecommerce en réalité augmentée dans le domaine de la mode est une réalité. 90% des marques interrogées pensent que l’AR peut leur permettre d’améliorer leurs ventes et 73% des consommateurs que l’AR peut leur rendre leur expérience de shopping plus facile.

    La réalité augmentée utilise différentes sortes de technologies, et parfois, il est surprenant que des choses assez simples, sans recourir au smartphone,à une caméra ou à des lunettes peuvent permettre de créer des expériences plutôt engageantes et utiles comme c’est le cas ici, avec Nike, où il est possible de prévisualiser d’avance des Nike personnalisables comme dans la réalité. Plutôt original, et sûrement une raison de plus pour se rendre en magasin.

    Ce qui est saisissant, c’est que la réalité augmentée peut être utilisée partout et pas forcément pour essayer à distance des produits, mais aussi pour créer des expériences physiques et les magnifier. Je vous conseille fortement d’aller voir cette courte vidéo de Zara qui permet à un utilisateur d’assister à un défilé de mode dans une vitrine de magasin. Un bon moyen de faire rentrer les gens à l’intérieur et de générer du trafic.

    Experience the Look permet de faire défiler des mannequins dans une vitrine de vrai magasin. Cliquez sur l’image pour voir la vidéo.

    IA + AR

    L’exemple suivant n’est qu’une démo, mais permet de bien envisager le développement de nouveaux modes de shopping mêlant l’AR et les algorithmes de génération d’image comme DALL E ou Midjourney. Ajoutez-y en plus la commande vocale et vous aurez quelque chose d’assez magique. J’attends avec impatience de voir débarquer dans nos smartphones ou nos futures lunettes d’AR ce genre de possibilités.

    Autre expérimentation ici par des gens de chez Shopify, ci-dessous, qui, comme l’exemple précédent, mixe les avantages de la réalité augmentée avec les progrès de l’intelligence artificielle. Le résultat est franchement étonnant ! (attention, ceci n’est qu’une démo, pas une fonction opérationnelle, mais on pourrait y arriver vite).

    Et ci-dessous encore une autre démo dans le domaine de la décoration.

    L’ameublement

    IKEA Place existe déjà depuis longtemps et permet d’implanter dans votre propre maison des meubles IKEA avant d’aller les acheter en magasin. C’est le basico-basique du ecommerce en réalité augmentée. Et même si cela manque encore un peu de réalisme, nul doute que cela peut aider partiellement à prendre des décisions d’achat.

    La beauté

    Sans doute un des domaines où la réalité augmentée est la plus convaincante, car la plus réaliste. Grâce à des algorithmes d’IA (encore !) et l’AR, il est tout à fait simple de simuler l’application d’un maquillage sur un visage et le résultat est souvent tout à fait convaincant. Après, il ne reste plus qu’à appuyer sur le bouton « acheter » pour aller plus loin !

    Ci-dessous, il s’agit d’un filtre Snapchat pour ses lunettes et créé pour la marque Nuxe qui permet d’essayer différents produits de beauté sur son visage (en savoir plus via La Revue du digital)

    Nuxe n’est pas la seule marque à s’être lancé dans la réalité augmentée, et vous pouvez-voir ci-dessous un autre exemple d’application de maquillage, à travers un smartphone, pour Sephora. Plutôt très convaincant !

    Industrie et maintenance

    Aujourd’hui, l’AR trouve des applications dans de nombreux domaines professionnels, contrairement à la VR qui semble encore un peu embryonnaire. En voici quelques exemples pour vous donner un avant goût de ses immenses possibilités.

    Premier exemple : une application pour visualiser les sous-sols dans le domaine des travaux publics. Beaucoup plus efficace, sans doute, que le moindre plan en papier. La vision est réelle et immédiate.

    Pour les chefs de chantier, voir le sous-sol à travers des lunettes d’AR.

    Autre exemple ci-dessous pour un projet de chantier, permettant de prévisualiser l’ouvrage final à l’avance et tout ses composants.

    Enfin, toujours dans le domaine industriel, une application de réalité augmentée qui permet d’obtenir de l’information sur chaque fromage chez un affineur.

    Le journalisme

    Cela fait longtemps, très longtemps que le New York Times explore la réalité augmentée pour les besoins du récit journalistique. Et le travail réalisé est impressionnant. A ce jour, le journal compte plus de 30 articles l’utilisant, ce qui en fait un leader mondial dans le domaine.

    L’idée étant ici de créer de nouvelles formes de récit qui puisse embarquer l’utilisateur hors du texte et vers un monde interactif chez lui dans lequel il peut interagir avec le sujet de sa lecture.

    Je vous laisse découvrir quelques exemples ici. C’est assez emballant…

    Sécurité routière

    Les écrans têtes hautes existent depuis longtemps dans l’automobile, mais on les trouve aussi désormais pour les motos avec ce casque qui permet de dispatcher des informations directement dans le regard du motard à travers la visière.

    Le tourisme à nouveau

    Le tourisme pourra être très certainement un domaine où la réalité augmentée trouvera sa pertinence en permettant d’afficher des informations subliminales à un lieu touristique (pour peu que les voyageurs s’équipent de lunettes de réalité augmentée, ce qui est encore très loin d’être le cas). On peut déjà voir des applications intéressantes et même des cas concrets comme celui de Snap ci-dessous, qui a déjà dépassé de loin le stade de projet.

    Plus proche de nous, le travail de chercheurs français qui, grâce à une app sur smartphone, pensent pouvoir réinventer la visite d’un lieu mémoriel et pouvoir apporter plus d’informations, plus immersives aux visiteurs. (Via France 3 régions)

    Conclusion

    Nous n’avons fait qu’effleurer une toute petite partie des applications de la VR et de l’AR. Volontairement, nous avons omis de parler de tout ce qui concerne les loisirs, le jeu, les concerts, car ce sont aujourd’hui les domaines qui sont les plus abordés par ces technologies. Pas étonnant, les lunettes de VR, au départ, ont été conçues pour le jeu et elles demeurent encore fortement attachées à cet univers.

    Vers un monde mixte de VR et d’AR

    VR et AR vont avoir fortement tendance à se mixer dans les années à venir. Déjà, le prochain casque de Meta, l’Oculus Pro, aura des caméras bien plus perfectionnées que les modèles actuels pour pouvoir se mouvoir à la fois dans les mondes virtuels et à la fois dans la réalité. Avec ce casque, tout comme celui de Pico d’ailleurs, celui du plus grand rival de Meta à l’heure actuelle, la réalité ne sera pas vue directement depuis le regard, mais à travers une caméra.

    C’est le contraire avec les lunettes de réalité augmentée qui n’obstrueront pas le regard, mais permettront de superposer à la réalité des éléments virtuels.

    Quelles pistes explorer ?

    Il y a beaucoup de choses à faire avec ces technologies, mais ce que l’on voit clairement :

    • Pour la VR, les applications vraiment pro ont du mal à émerger.
    • Un des progrès notables de la VR sera la possibilité de pouvoir retranscrire les expressions du visage. C’est déjà possible avec le casque Pico Pro 4 et ça le sera avec le nouvel Oculus Pro. Mais ces casques coûteront chers, vraisemblablement près des 1000 euros, ce qui n’en fera pas de produits mainstream dans l’immédiat.
    • L’AR est déjà beaucoup plus présente dans nos vies. Normal, il est possible de l’utiliser déjà pleinement à travers des appareils que nous possédons déjà : smartphone, ordinateur, mais aussi lunettes (pour l’instant, Snap est sans concurrent, mais ses lunettes semblent avoir un réel succès et l’entreprise semble vraiment mettre beaucoup de moyens pour les promouvoir)
    • Elle trouve aussi déjà beaucoup d’usage dans les applications pros (apprentissage, bâtiment)
    • Reste à savoir si les lunettes de réalité augmentée deviendront un jour des produits mainstream ou resteront confinés à des niches

    Et l’UX dans tout ça ?

    Eh oui, l’UX dans tout ça ?

    Eh bien, comme pour toute application, surtout dans des domaines aussi innovants, il sera toujours utile d’aller faire des tests utilisateurs pour permettre une meilleure adaptation des utilisateurs à toutes ces nouveautés.

    Il y a encore beaucoup à apprendre et ça ne sera pas au feeling ou à l’instinct qu’il faudra construire des interfaces, mais bien en travaillant en collaboration avec les utilisateurs, selon les mêmes méthodes qui sont déjà utilisées pour le Web.

  • Le design graphique, c’est de l’ergonomie ?

    Le design graphique ne serait-il qu’une couche de peinture destinée à faire beau ?

    Pendant longtemps, les pages de sites webs étaient créées dans des logiciels de graphisme comme Photoshop ou Illustrator (ou dans d’autres solutions graphiques plus ou moins aptes à remplir ce rôle). Mais l’habitude est désormais prise de passer par une phase de « wireframing » sous des logiciels spécialisés, c’est à dire une phase de conception détaillée ou la « couche graphique » d’un site n’est pas intégrée. Un « wireframe », c’est une maquette de page sans les couleurs, les effets graphiques, les photos et autres médias. C’est un plan qui indique où sont placés les différents éléments d’une page et qui permet, notamment, de pouvoir faire rapidement des modifications lors de la phase de conception sans recourir à des logiciels, comme ceux cités au début de cet article.

    Et quand on voit certains « wireframes » aujourd’hui, c’est à se demander s’il reste encore nécessaire d’y ajouter une couche de design graphique.

     

    On image, à tort, que le design graphique n’est là que pour transcrire l’identité de marque

    Mais tout de même, le design graphique joue bien un rôle d’importance ! Tout d’abord et de toute évidence, il permet de retranscrire en « images » l’ADN de la marque et son identité graphique. On aurait donc bien du mal à s’en passer. Toutefois à ce premier rôle s’en rajoute un deuxième : celui de finaliser l’ergonomie d’une interface. L’ergonomie d’une interface, ce n’est pas que du fil de fer. C’est aussi des couleurs, des formes, des animations, des styles de police de caractères où chaque élément va jouer un rôle précis et déterminé. Et bien souvent, les tenants d’un projet l’oublie et on bien du mal à argumenter leurs choix. Ce qui est bien dommage, car tout cet apport graphique n’est jamais gratuit et peut très bien s’expliquer rationnellement, contrairement à la magie noire, l’astrologie ou bien l’art.

     

    Regardons cela un peu dans le détail…

    Le wireframe

     

    Les maquettes de conception détaillée, comme celle-ci, permettent de concevoir de manière détaillée l’architecture d’information d’une page

     

    Comme vous pouvez le voir, la maquette ci-dessous n’est pas utilisable en exploitation commerciale, mais pourtant, d’une certaine manière, tout ce qui peut permettra à l’internaute de l’utiliser est déjà là : les contenus sont les contenus définitifs, l’organisation et la hiérarchisation de l’information est parfaitement définie. Certaines couleurs sont déjà posées.

    C’est à partir de ce genre de maquettes que Wexperience réalise des tests utilisateurs, preuve que l’internaute peut se débrouiller sans l’identité graphique de la marque. C’est aussi ce type de document qui va être fourni au designer graphique (UI/Web designer) dont le rôle va consister :

    • à appliquer l’identité de la marque,
    • à parfaire l’ergonomie de la page.

    En général, une telle maquette est accompagnée de spécifications écrites qui décrivent les interactions (vers où pointent les liens, où il y aura des interactions, quels sont les contenus dynamiques, etc) et qui permettent aussi au designer graphique de mieux s’imprégner des contraintes techniques du projet.

    Pourquoi certains boutons sont en bleus ?

    Pas nécessairement pour qu’ils soient bleus dans la maquette finale 🙂 En réalité, cette couleur (ou une autre) sert à indiquer que certains points de l’interface devront ressortir de manière particulièrement visible. Ici, ce sont les boutons d’actions (CTA) principaux. Et c’est normal, puisque cette page est destinée avant tout à générer de la demande de devis et que ces boutons emmènent justement vers cette fonctionnalité du site.

    Comme vous pouvez également le voir, il n’y a pas de photos. Et c’est normal ! A ce stade, les photos n’apportent rien à la conception de la page. Et comme elles requièrent un temps de recherche assez long, elles ne sont pas intégrées.

    La maquette graphique

    Des visuels d’ambiance qui augmentent l’attractivité de la page

    Les photos jouent un rôle dans l’ergonomie de la page. Ici, elles sont essentiellement destinées à rendre plus humaine l’interface, à attirer le regard grâce à un potentiel émotionnel faisant appel à nos souvenirs liés autour de la famille. Rien de tel que les émotions pour capter l’attention d’un utilisateur, surtout lorsqu’il s’agit d’une offre aussi peu attrayante que des produits de complémentaire santé. Plus les photos sont grandes, plus leur pouvoir d’attraction est important. Pour cette raison, dans le corps de la page, leur taille a été augmentée par rapport aux préconisations du « wireframe ».

    Utilisation des couleurs pour focaliser l’attention

    La charte de GSMC comprend des couleurs vives que l’on aurait pu choisir de minimiser. Au contraire, nous nous sommes reposés dessus pour créer des grands blocs (comme des blocs de Duplo) pour, encore une fois, capter l’attention et scander la page d’un rythme doucement soutenu. N’oubliez pas que sur un écran, tous ces blocs ne sont pas vu en une fois, mais apparaissent au fur et à mesure de son déroulement à l’écran.

    Le bleu marine pour l’action

    C’est une couleur de la charte graphique qui a été choisi pour les boutons d’actions principaux. Tout ce qui est en bleu marine sur la page guide donc vers la demande de devis. Et cette couleur sera systématiquement utilisée pour tous les boutons d’action principaux du site. On respecte ainsi une des préconisation des critères de Bastien et Scapin : la cohérence.

    Animations

    Nous avons parlé jusqu’à maintenant de design graphique, mais lors de la livraison d’un projet, il existe aussi une dimension rarement évoquée dans les articles de blog. Il s’agit du travail de recherche sur les interactions et les animations. Comme il n’est pas possible de le réaliser sur des wireframes, celui-ci est réalisé à part sur Principle, un logiciel dédié.

    Animer un site est devenu essentiel pour celui qui veut créer une expérience utilisateur (UX) plus mémorable. Et ce n’est pas la dernière roue du carrosse ! Bien au contraire ! Nous considérons, chez Wexperience, qu’elle est indispensable pour fournir un travail complet qui servent tous les objectifs, y compris les objectifs de conversion (ici, la génération de leads).

    Conclusion

    Il est indispensable de comprendre que le design n’est pas de la décoration. Si vous pensiez qu’il ne s’agissait que d’ajouter une couche de peinture sur des murs blancs, vous devriez, au contraire, comprendre, que la conception graphique, telle que nous la pratiquons, vient renforcer les qualités ergonomiques d’un site, et sont appliquées dans un but unique, celui de l’amélioration des kpi liés à la marche des affaires. Et il faut aussi ajouter à cela une dimension mal comprise souvent : l’animation, qui, savamment intégrée, vient renforcer les qualités ergonomiques de l’interface en augmentant ses qualités émotionnelles.

     

    Voir le site en production.

     

    Photo by Ari He on Unsplash

     

  • Ergonomie d’un site : pourquoi copier vos concurrents peut être une (très) mauvaise idée

    Copier semble être, à première vue, une bonne idée. Et pourtant, elle ne l’est pas.

    Il est une croyance répandue qui fait que beaucoup de gens pensent s’affranchir du travail d’ergonomie d’un site en copiant leur concurrent direct, déjà installé sur leur marché, ou en « s’inspirant » du leader d’un marché (cf Amazon en ecommerce) pour créer des interfaces utilisateurs fluides, rapides, efficientes, etc. « Puisque Amazon le fait, faisons-le comme eux ! Ça marchera ! » est une des phrases que j’ai le plus souvent entendue dans la bouche d’ardents chefs de projets webs ou d’entrepreneur lançant leur offre sur le marché.

    Comme si copier l’UX d’un site était la garantie de la réussite !

     

    Il est temps de mettre à bas cette légende. En UX, copier n’est pas souvent une bonne idée.

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    On ne peut pas copier sans connaître

    Les gens qui pensent copier oublient souvent que le contexte dans lequel évolue leur projet n’est pas forcément le même que celui du site copié.

     

    Exemple : Vouloir copier Amazon quand on a ni la même profondeur d’offre, ni le même trafic, ni la même notoriété correspondrait à concevoir et créer une grande routière alors qu’on a besoin d’une petite voiture de ville. Vous auriez un site qui aurait l’apparence du leader de la grande distribution en ligne pour satisfaire les besoins d’une épicerie de quartier : un menu de navigation trop long pour une offre trop courte, des fiches produits trop compliquées, un tunnel de commande inadapté.

     

    Chez Amazon, tout est fait pour répondre à une demande de masse, internationale, avec un offre pléthorique multi-univers. Pour cette raison d’ailleurs, le site d’Amazon n’est jamais optimisé en terme de présentation de produit, tant la recherche de standardisation et de rationalisation des coûts est une obsession.

     

    Avoir la même apparence qu’un leader ou que votre concurrent principal pourrait aussi vous desservir en ne vous différenciant pas assez de ce qui se fait déjà ailleurs. Vous pourriez être confondu avec le leader et, si votre offre, ne présente pas un avantage flagrant, perçu comme une pâle copie.

     

    Les risques de la bête copie sont nombreux et peuvent coûter cher

    Par ailleurs, il faut aussi voir la copie en termes de coûts technologiques. Encore une fois, reprenons l’exemple d’Amazon.

     

    Vous lancez votre propre site ou pas, quelque soit votre histoire, votre socle technologique n’est certainement pas le même que celui que vous copiez. Or, copier ce que fait votre prédécesseur a un coût pour « tordre » votre socle technique vers celui que vous copiez.

     

    Pourquoi s’embêter à créer une interface comme Amazon alors que vous avez déjà quelque chose de bien sur une solution comme Magento ou Prestashop ? Le coût en vaut-il la chandelle ? Clairement, non ! Vous avez bien autre chose à faire que de dépenser des dizaines de jour homme pour ressembler à votre concurrent. Encore une fois, copier n’est pas une bonne idée.

     

    Mais ce n’est pas tout : Jacob Nielsen, apôtre de l’ergonomie web, l’avait signalé dans son propre blog : « Vous ne savez pas ce que vous copiez ». En effet, même les plus grands se trompent. Et, encore une fois, ce n’est pas parce que c’est Amazon que c’est bien. Si l’on en revient au sujet des fiches produits, le site d’Amazon est loin d’offrir quelque chose d’optimisé, d’agréable et d’efficace. Et plus encore, qui vous dit que le tunnel de commande du même site est la crème de la crème de l’optimisation de tunnel de commande. Vous n’en savez rien. Et ce n’est pas un regard d’expert qui va vous aider à y voir plus clair. Copier peut être dangereux.

     

    Alors, copier ou ne pas copier, que faut-il faire ?

     

    L’important, me semble-t-il, est d’arriver à se faire une image exacte de ce qui existe sur le marché et d’en déceler le meilleur comme le pire. Se contenter d’un simple benchmark à travers les yeux d’un expert ne suffit pas. Il faut aller plus loin en mettant un oeuvre un test utilisateur d’une douzaine de personnes sur les principaux parcours utilisateurs de ce que sera votre futur site ou offre. C’est le seul et le meilleur moyen d’obtenir cette vue objective ce qui se fait chez les autres. tout le reste ne serait que suppositions, hypothèses, feelings, impressions au doigt mouillé. Exactement, tout ce que je vous déconseillerai de faire.

    Opérer ainsi présente un double avantage :

    1. Vous obtenez une image équilibrée, relativement correcte, de qu’est une bonne et une mauvaise ergonomie dans votre secteur (il y a toujours des plus et des moins, même sur les meilleurs sites)
    2. Vous rencontrez vos futurs clients et pouvez même les interroger à loisir, les sonder, mieux comprendre leurs aspirations

    Je rajouterai même un autre avantage : mener des tests utilisateurs peut vous aider à fédérer vos équipes sur votre projet en leur permettant de partager la même vision objective de ce qui se passe ailleurs. Fini les débats stériles comme : « Oui, mais moi je pense que … » ou « Moi, je trouve que… » qui ne reposent en général que sur des intuitions sans fondement. Avec un test utilisateur, le débat sera correctement posé et vous pourrez avancer sereinement dans la suite de votre projet, avec un consensus certain.

     

    Cet article vous est présenté par Wexperience, l’agence d’ergonomie digitale. Pour en savoir plus sur nos prestations, cliquez ici

     

    Dès lors, vous pourrez alors vous livrer à l’art de la copie. Car, après une telle opération, il vous sera effectivement possible de vous forger de vraies convictions et vous pourrez sans doute découvrir des idées bonnes à prendre. Mais, au moins, vous saurez pourquoi ! Et ne vous avancerez pas dans la jungle du feeling !

     

    Excellente journée !

     

    Pour en savoir plus, je vous conseille l’excellent article de Jacob Nielsen, datant déjà de 2010, mais qui reste toujours aussi vrai :

    Photo by JOSE LARRAZOLO on Unsplash

  • Ecommerce : faudra-t-il tout automatiser ?

    Le patron de JD.com pense que le commerce sera entièrement automatisé d’ici quelques années, faut-il le croire ?

    Intéressante déclaration du patron de JD.com, le deuxième plus gros ecommerçant chinois : « Tôt ou tard, toute notre industrie sera opérée par l’IA, les robots, pas des humains. »

    Je ne sais pas dans quelle mesure il faut prendre au sérieux une telle affirmation, ou si elle n’est qu’une déclaration de pur ordre communicationnel, mais plusieurs indices laissent à penser tout de même qu’une grande partie du commerce de demain sera automatisé. Et 10 ans semble un horizon réaliste. (Selon une étude de Gartner, 85% des clients américains auront en 2020 une relation entièrement automatisée avec les marchands).

    Alors si les leaders du commerce d’aujourd’hui laissent planer la probabilité d’une telle hypothèse, il vaut mieux  y réfléchir et à tout points de vue. Car, si non seulement, l’enjeu pour y parvenir sera technologique, il sera aussi expérientiel.

    Car automatiser entièrement une chaîne de production veut aussi dire reporter une partie de la charge de travail vers les utilisateurs (ou les consommateurs). Le phénomène est déjà connu. Par exemple, faire payer les gens aux caisses automatiques signifie reporter une partie du travail de certains employés sur les consommateurs. Et ce postulat sera de plus en plus vrai dans les années à venir.

    Dans les années à venir, les consommateurs « travailleront » de plus en plus pour les commerçants et pour eux mêmes

    Y compris pour des fonctions de relation client. Déjà des sociétés de services permettent de créer des communautés de consommateurs où ce sont ces derniers entre eux qui donnent du conseil à propos d’un produit ou d’un service.

    Cela pourra aussi être vrai dans le domaine de la livraison, du stockage, et n’importe quel autre activité lié au retail.

    Dans une telle optique, alors l’UX prendra une importance encore plus grande qu’aujourd’hui (quoi qu’il en soit). Déporter une partie des tâches professionnelles en partie sur les consommateurs exigera d’eux un apprentissage dans leur relation avec les interfaces, les robots, les machines. Rendre cela simple, naturel, intuitif ne se fera pas par un claquement de doigt ou juste des bonnes intentions. Des budgets conséquents (20% du budget IT déjà chez certaines entreprises en France) devront être alloués à l’ergonomie et l’expérience utilisateur pour que l’usage des machines soient un accélérateur du commerce et non pas un frein.

    Encore une fois, ne pas intégrer cette dimension, ne pas y penser ou la sous-évaluer sera une erreur qui coûtera cher à ceux qui pensent encore que la technologie seule peut tout résoudre.

     

    Alors faudra-t-il tout automatiser demain ?

    La question ne se pose même pas. Et la véritable question devrait être (mais elle est plus compliquée) : comment rendre des services entièrement automatiques sans se confronter à des phénomènes massifs de rejet ou de frustration à cause d’une mauvaise ergonomie ?

     

    Et vous, où en êtes-vous avec votre démarche UX ?

     

    Photo by Andy Kelly on Unsplash

  • Les formulaires en langage naturel convertissent-ils plus ?

    Un très beau formulaire, bien intégré, qui donne vraiment envie de "rentrer" dans le site.
    Un très beau formulaire, bien intégré, qui donne vraiment envie de « rentrer » dans le site.

    Les formulaires en langage naturel ne semblent pas soulever de grandes passions en France. Peu de sites les utilisent, voir pas du tout.
    En revanche, c’est un vrai sujet d’actualité dans les pays anglo-saxons où la littérature semble assez abondante sur le sujet. Je veux bien sûr parler de la littérature sur les blogs.

    Que sont les formulaires en langage naturel ?

    Ah, il y a un formulaire en langage naturel sur Wexperience, ça tombe bien !
    Ah, il y a un formulaire en langage naturel sur Wexperience, ça tombe bien !

    Ce qu’on appelle formulaire en langage naturel est un formulaire web classique présenté sous la forme de phrases en français naturel parfaitement compréhensible par tout un chacun.
    Je vous donne un exemple.
    Pour un formulaire de demande d’information simple, plutôt que ranger les champs les uns au-dessus des autres : nom, prénom, téléphone, etc… Il est possible de transformer cette demande en phrase.
    Bonjour je m’appelle [champ nom], mon numéro de téléphone est le [champ téléphone] et je souhaiterais avoir plus d’informations sur [champs multiple d’informations].

    Le code de ce formulaire est entièrement disponible sur tympanus.net (Cliquez sur l'image pour accéder à tous ses secrets)
    Le code de ce formulaire est entièrement disponible sur tympanus.net (Cliquez sur l’image pour accéder à tous ses secrets)

    Comme on peut le comprendre un formulaire en langage naturel a l’avantage certain de « mieux présenter » que son comparse classique. Pour un utilisateur, il est plus sympathique d’avoir à compléter les mots d’une phrase (ce qui lui rappellera sans doute de vieux exercices de grammaire française ou de langue étrangère de sa petite enfance) que de remplir un sempiternel questionnaire dont l’apparence est aussi excitante qu’un formulaire M2 de l’administration française (question subsidiaire : savez-vous ce qu’est un formulaire M2 ?).
    Bref, avec le formulaire en langage naturel, on passe du bureau de Poste à papa à celui d’aujourd’hui, nettement plus convivial.

    Alors ? Ça convertit plus ou pas ?

    Tout cela a l’air bel et bon, mais le jeu en vaut-il la chandelle ? Faut-il réellement se casser l’occiput pour transformer vos vils formulaires d’administration pénitentiaire en prose proustienne qui réellement enchantera vos utilisateurs et, peut-être, futurs clients ? La question mérite d’être posée et demeure ouverte.
    D’après ce que l’on apprend sur les blogs, le bénéfice est loin d’être certain. Parfois, c’est oui, parfois, c’est non. Sans que personne ne puisse réellement déterminer quels critères participent au succès d’un formulaire en langage naturel.

    Luke Wroblewski, le maître des formulaires, a AB testé son formulaire en langage naturel sur le site de Vast.com, mais il ne dit pas pourquoi la conversion a augmenté de plus de 25%
    Luke Wroblewski, le maître des formulaires, a AB testé son formulaire en langage naturel sur le site de Vast.com, mais il ne dit pas pourquoi la conversion a augmenté de plus de 25%

    Tous les exemples qui sont présentés dans un article de Jürgen Röhm(gb) n’obtiennent pas de résultats aussi dithyrambiques et parfois même, des résultats inverses(gb) à ceux escomptés.
    Mais selon moi, il existe tout de même plusieurs raisons de tenter d’utiliser ce type de formulaire, bien qu’il ne semble pas adapté à toutes les situations.

    1. Dans le cas d’un formulaire court, une bonne phrase peut remplacer l’ensemble du formulaire et réellement donner la sensation que celui-ci est plus facile à utiliser. Son apparence aura toujours un impact plus agréable dans le cerveau de l’utilisateur que des champs de formulaires empilés les uns sur les autres.
    2. Pour un site « fun » et léger, il me semble que l’esprit des formulaires en langage naturel répond mieux aux attentes des utilisateurs que pour un site à la teneur plus administrative ou plus sérieuse. Il y a là, à mon avis, un choix à faire, qui ne tient pas à des raisons ergonomiques, mais plutôt marketings.

    Inconvénients possibles

    Dans tous les cas, attention à l’ergonomie. Il n’existe pas d’API spécifique à ce type de formulaire. Tout est donc à inventer, même s’il est désormais possible de s’inspirer de ce qui existe déjà et qui a été partagé (GB) par de généreux développeurs à l’esprit communautaire large. Ce type de formulaire crée de nouvelles contraintes d’affichage qu’il faut absolument vérifier et notamment, et c’est sans doute le plus compliqué, la compatibilité multi-devices.
    Pas sûr non plus que ces types de formulaires conviennent à tout type de public. Déjà que c’est compliqué avec les formulaires classiques, il n’est pas forcément sûr que leur utilisation soit bien comprise par tous les internautes.

  • Test utilisateur du jeu vidéo Dofus, d'Ankama

    C’était une première pour nous. Ankama, éditeur de jeux vidéos, nous demandait cette semaine de réaliser un test utilisateur de son jeu le plus célèbre : Dofus. Non, pas tout le jeu, mais une partie seulement. Dofus est un jeu en ligne massivement multijoueurs qui compte plusieurs millions d’inscrits. C’est un jeu de rôle où l’on joue tour par tour, dans un univers fantastique type manga. Une première pour nous, donc !

    Non, vous n'êtes pas dans Enquête 90', mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre :-)
    Non, vous n’êtes pas dans Enquête 90′, mais bien dans un test utilisateur pour un jeu vidéo. Ici, un testeur de 14 ans. Le comportement ? Foncer, foncer, foncer, sans rien comprendre 🙂

    Pourquoi tester un jeu vidéo ?

    Bien sûr, il ne s’agissait pas de tester la jouabilité du jeu, ni son intérêt auprès des utilisateurs, ni modifier son concept, mais bien de vérifier que certains mécanismes de jeu sont bien compris, ainsi que son utilisabilité. Avec nous, l’équipe des concepteurs (designers, développeurs, etc.) était venue assister à ce test utilisateur pour pouvoir prendre du recul et découvrir, souvent avec stupeur, comment différents joueurs (de 13 à 25 ans) prenaient en main le jeu. C’était une expérience nouvelle pour certain et le eye-tracking, qui a été utilisé tout au long des tests, a été très apprécié pour suivre le cheminement des joueurs.

    Le recrutement

    Recruter des joueurs, très jeunes qui plus est, est un peu moins évident qu’il n’y parait. Dans le cahier des charges, par exemple, il a fallu trouver des joueurs qui n’avaient pas joué depuis plus de 2 ans à Dofus. En étant basé à Lille, ça n’était pas si facile que ça. Un recrutement hors du Nord (ou est basée Ankama) aurait simplifié la donne. Ajoutez à cela que les testeurs devaient être des joueurs réguliers, mais pas « addict ». La grille de recrutement était donc un peu plus compliquée que d’habitude, d’autant que les terminologies des critères sortaient de nos habitudes et de nos connaissances.
    Par ailleurs, des personnes mineures devaient aussi participer au test. Cela aussi était nouveau, mais notre partenaire recrutement n’a pas eu de mal à le faire. Notre plus jeune testeur (qui était une testeuse) de 13 ans était donc venu accompagné de sa maman, puis il est reparti avec un chèque de 30€. Etre payé pour jouer, ça c’est le pied !

    Déroulement du test utilisateur

    Les testeurs étaient convoqués à des entretiens individuels d’une heure en face à face avec le facilitateur. Il leur était demandé d’accomplir un certain nombre de tâches selon un plan de test établi au préalable et prétesté la veille sur un serveur en bêta (afin de procéder à de derniers ajustements). Ainsi, presqu’une dizaine de personnes ont participé à l’étude selon une ventilation de profils correspondant à la cible utilisateur du jeu.
    Pendant le test, chaque testeur doit exprimer à voix haute ce qu’il ressent et ce qu’il pense. Facile pour les plus âgés, moins évident pour les plus jeunes dont la propension au mutisme est très exacerbée !

    Collaborateurs d'Anakama dans la salle d'observation
    Collaborateurs d’Ankama dans la salle d’observation

    Le recensement des problématiques se faisait uniquement en prise de notes par les équipes qui étaient présentes en salle d’observation (une pièce insonorisée reliée par un écran en temps réel au poste de test). Comme d’habitude, nous avions utilisé le eye-tracking, qui permet de suivre le regard, mais aussi de faciliter la captation d’attention des observateurs. Sans eye-tracking, en effet, les tests utilisateurs peuvent être parfois ennuyeux à observer. Avec, on arrive presque à se mettre dans la peau du testeur. C’est bien plus excitant.
    Ensuite… vogue la galère ! Le test permet autant de détecter des problématiques d’ergonomie que des aspects fonctionnels du jeu ainsi que sa compréhension.
    Des questionnaires SUS ont été soumis à chaque utilisateur pour pouvoir donner une note de satisfaction à l’interface. Les enregistrements sont gravés et livrés à Ankama pour une analyse plus approfondie (analyse que nous conduisons nous même d’habitude).

    Enseignements

    Dévoiler les enseignements de ce test n’est pas possible ici, toutefois, certains schémas comportementaux qui sont apparus peuvent être cités :
    Sur une cible d’âge jeune et moins jeune (de 13 à 24 ans), les comportements utilisateurs sont beaucoup plus différents qu’entre une cible de 25 à 75 ans. Les jeunes utilisateurs se révèlent très immature dans leur utilisation du logiciel. Ils ne prennent pas le temps de lire, cliquent le plus souvent possible et n’apprennent les finalités du jeu qu’en utilisant le jeu, sans réflexion, à la manière d’une mouche tentant de franchir une vitre. Leur temps d’apprentissage est donc très long, sûrement beaucoup plus long que pour un jeune adulte.
    Pour un jeu, les règles d’ergonomie, ne sont, au final pas si éloignée que ça des sites webs. Le guidage reste extrêmement important, surtout en phase d’apprentissage, et les actions nécessitent des feedbacks très clairs (plus clairs encore que sur le web, selon moi). Les joueurs pouvaient ne pas comprendre une action parce qu’ils n’en voyaient pas le résultat.
    Comme dans le web, les meilleurs joueurs recherchent instinctivement l’utilisation au clavier plutôt qu’à la souris.

    Conclusion

    Cela aura été une très belle journée pour nous, car elle nous a permis d’aborder un autre aspect du test utilisateur dans un contexte que nous ne connaissions pas. Techniquement et méthodologiquement, tester un jeu est proche du test d’un site web en revanche, concernant les recommandations, il est certain que les critères à prendre en compte ne sont pas les mêmes.
    Si vous êtes éditeur de jeu ou de logiciel, n’hésitez pas à nous consulter. Car, nous pouvons aussi vous aider à avancer dans votre domaine.

  • Leboncoin.fr, la bonne appli mobile !

    Leboncoin le géant du web Français réalise un CA de 64M€ en 2011 et presque 4 millions de vues sur l’internet mobile au mois de mars 2013. Dans cet article nous intéresserons à son application mobile sur Android et à sa facilité d’utilisation ainsi que son efficacité. L’enjeu est de taille à l’heure du tout mobile et à l’exigence montante des utilisateurs.

    Une page d’accueil efficace

    Au démarrage de l’application, on arrive sur un premier écran simple avec le logo en haut à gauche, le menu à droite, une carte de France et un champ select. On retrouve l’esprit dépouillé et efficace du site web qui convient très bien à l’application mobile.
    Pour sélectionner une région, l’utilisateur pourra au choix utiliser la carte ou la liste déroulante. Dès le clic sur une zone, celle-ci sera sélectionnée et amènera le particulier aux annonces de la région. En faisant plusieurs essais et différentes personnes, je n’ai pas eu d’erreur de sélection d’une région.

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    Navigation et recherche

    Une barre de navigation est présente en haut de l’application et reste toujours visible même en descendant dans la page. Elle regroupe la pagination, le menu et le tri des résultats mais uniquement par ordre croissant. Le tri décroissant n’est pas disponible et n’est pas indiqué à l’utilisateur, ce qui peut être gênant dans certains cas. (suite…)

  • Oscaro : petites idées entre amis pour améliorer la conversion

    Oscaro.com lancé en 2001 permet d’acheter des pièces automobiles en ligne. Ce nouveau filon intéresse d’autres acteurs du web comme le géant Amazon depuis mars dernier. Alors est-ce que notre pure-player classé 20e en France tient-il ses promesses de simplicité et d’efficacité ? Voici une brève analyse de sa fiche produit.

    Une navigation difficile

    En arrivant sur Oscaro, j’ai été surpris par l’absence d’un menu de navigation. Sur la page d’accueil, l’utilisateur est guidé et choisit une catégorie, puis une pièce mais une fois sur la fiche produit, comment retourner dans une catégorie ? C’est surprenant.
    L’unique bouton de navigation « Retour » est placé à droite, ce qui n’a rien de conventionnel. L’utilisateur aura tendance à le chercher en haut à gauche et pourra avoir du mal à le repérer. Le fil d’Ariane n’est lui aussi pas présent pourtant bien pratique pour remonter dans les catégories rapidement. Pensez à toujours faciliter la navigation sur votre site.

    Améliorer lexperience d'achat et la navigation en proposant un fil d'Arianne

    Inciter à mettre au panier

    L’objectif de cette page est d’amener l’utilisateur à ajouter le produit dans son panier. Ce bouton doit donc être l’élément mis en valeur ainsi que toutes les informations nécessaires pour exécuter cette action comme le prix, la disponibilité.
    Ici l’utilisateur ne peut pas voir le prix du produit, ni le bouton d’ajout au panier à l’ouverture de la page. Le bouton est situé bien en-dessous de la ligne de flottaison repérée par la zone bleue claire. (Résolution entre 1024px et 1920px) (suite…)